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ISBN : 9791195065486 / 140쪽 153 x 220 (㎜)
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출판사 리뷰
'만화가를 꿈꾸는 학생들에게 만화가에 대한 모든 정보를 주는 책'
만화가는 만화를 그리는 직업인이라는 것은 누구나 아는 사실이다. 그러나 오늘날처럼 만화가 다양한 문화 산업의 기본산업(원소스 멀티 유즈)이 되어 만화가가 된다는 것은 다양한 사회진출을 가능하게 하는 원동력이라서 만화의 직업 세계에 대하여 우리는 좀 더 많은 정보를 갖는 것이 진로 선택에 있어서 유용할 것으로 본다. 특히 같은 애니메이션이 자동차 산업에 버금가는 산업적 효과를 거두자 세계 각국은 그 기초가 되는 만화 산업에 전력하고 있다. 특히 우리나라 주변의 일본과 중국은 만화에 대하여 국가적 차원에서 지원을 아끼지 않고 있으며 우리나라 역시 만화와 그 응용산업에 많은 노력을 기울이고 있다.
그러한 목적에서 볼 때 이 책만큼 만화에 대하여 많은 정보를 담고 있는 서적도 드물 것이다. 따라서 만화의 직업 세계에 관심이 있는 청소년들에게는 그만큼 진로 선택에 많은 도움이 될 것으로 본다.
이 책은 다른 진로 안내 서적과는 달리 만화의 실무 작업에서부터 현실적인 특성과 문제점 등에 대하여 전문가적 시각으로 설명하고 있어서 만화를 잘 모르는 청소년들에게 특히 많은 도움이 될 것으로 본다.
[출판사 서평]
청소년의 미래를 설계하는 정보지 \"나의 직업 시리즈- 만화가\"
'정보가 없으면 판단을 할 수 없고, 판단을 할 수 없으면 선택을 할 수 없다.'
'자신에 대한 이해는 진로교육의 시작이지 목적지가 아니다'
우리나라는 직업을 선택하는 방법에 대한 정보는 있지만 직업 자체에 대한 정보는 감상문 수준을 넘어서지 못한다. 또한 직업에 대한 정보를 담고 있는 출간물들은 정보량이 0.5쪽~5쪽 정도의 사전식으로 만들어져 있어서 이를 보고 미래를 결정한다는 거의 도박에 가까운 상황이다. 반면에, 이미 외국에서는 Interdisciplines의 보편적 조류 속에서 다양한 직업 정보를 청소년들에게 제공하고 있다. 하지만 우리나라는 청소년들의 직업 진로교육에 대한 욕구가 높지만 제대로 된 상담자가 없다. 이 책은 청소년들의 진로상담 파트너의 역할을 충분히 수행할 수 있도록 구성 되어있다.
제1장은 만화의 세계로 만화의 정의와 만화의 종류 및 만화를 이용한 응용산업, 즉, 영화화, 게임화, 드라마화, 애니메이션화 등에 대하여 자세한 자료를 싣고 있으며 우리나라 만화 산업의 현황과 외국의 만화 산업 경향에 대한 정보도 가지고 있어서 앞으로 만화가의 장래에 대한 판단을 하는데 도움을 주고 있다.
제2장은 직업으로서의 만화가 편으로 만화가가 하는 작업의 과정을 순서대로 자세히 설명하고 있어서 만화가가 단순히 만화만을 그리는 사람이 아니라는 것을 가르쳐주며, 아울러 만화가가 되는데 필요한 자질이나 능력을 직업적 특성과 더불어 잘 설명하고 있다.
또한 우리나라 만화업계의 현실적 문제점을 찾아내어 만화가가 되고자 하는 청소년들에게 알려줌으로써 만화가에 대한 환상적인 생각에서 벗어나는데 도움을 준다.
제3장에서는 만화가가 되는 길에 대한 정보를 담고 있는데, 학교라는 정규교육기관 이외의 현실적인 교육 시스템에 대해서도 거론하여 보다 현실적인 직업 정보를 제공하고 있다. 이러한 점은 진로 선택에 있어서 아주 중요한 정보로써 반드시 알아야 할 사항들이라고 하겠다.
특히 온라인상의 만화 활동에 대하여 언급한 것은 전문 만화가를 꿈꾸는 많은 청소년들에게 유용한 참고 자료가 될 것으로 본다.
끝으로 만화 관련 단체와 페스티벌 및 행사에 대한 정보를 첨부하고 있으며 인터넷상의 만화 전문사이트에 대한 정보도 있어서 초보자들도 비교적 쉽게 만화가의 길을 갈 수 있도록 안내한 좋은 진로 안내서라 여긴다.
동천 직업 정보 시리즈의 특색
1) 청소년들의 선호도가 높은 직업을 선정하여 통계자료, 법령, 학술적 분석 등을 통한 객관적 정보를 최대한 많이 제공하려고 시도하였다.
2) 청소년들이 교육을 마치고 사회에 진출하는 10여 년 후를 생각하여 미래의 산업 변화에 대한 것은 물론 선진국의 직업 및 산업 현황에 대한 정보도 싣고 있다.
3) 직업인 개인이 느끼는 감상적 정보보다는 사실적이고 과학적인 정보를 제공하려고 노력하였다.
4) 청소년들의 꿈을 실현할 수 있는 진로 선택을 위하여 생계 위주의 직업이나 지엽적 직업은 소개에서 배제하였다. (예) 아르바이트형 직업, 단순 노동업 및 별다른 기술이나 준비 없이 할 수 있는 직업
5) 직업의 장점과 단점을 가감 없이 전달하려고 노력하였다.
만화라는 그림이 언제부터 세상에 나타났는가 하는 문제는 만화에 대한 정의에 따라 달라진다. 석기시대의 동굴벽화부터라고 말하는 사람이 있고, 주술적이거나 종교적 의미로 그린 그림 이외의 그림을 그 출발점으로 생각하여 고대 이집트 시대부터라고 말하는 사람도 있다. (15쪽)
좋은 만화를 만들기 위해서는 무엇보다도 좋은 소재를 발굴해야 한다. 그러기 위해서 만화가는 여행을 하고, 많은 사람들과 대화를 하며, 소설이나 전문 서적을 읽고, 신문과 잡지는 물론 다른 작가들의 만화까지도 두루 보면서 다양한 경험과 지식을 쌓아야 한다. (65쪽)
만화는 21세기에 들어와서 주목을 받고 있는 문화산업의 중심에 자리하고 있다. 이는 만화를 활용하여 다양한 문화산업이나 문화 활동을 할 수 있기 때문이다. 앞에서 살펴보았듯이 만화는 영화, 연극, 애니메이션, 소설과 같이 다른 장르의 예술로도 응용할 수 있고, 캐릭터 산업, 광고 산업, 출판 산업, 문구 산업, 인쇄 산업, 게임 산업, 삽화, 언론, 포장 산업, 디자인 산업, 가구 산업, 생활용품 산업 등에서도 활용할 수 있다. (103쪽)










































