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PRACTICAL ANDROID PROJECTS

시리즈 : 한빛미디어 모바일 시리즈 [18]

루카스조던외 저 | 이주호 역 | 한빛미디어 | 2012년 02월

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ISBN : 9788979149036 / 488쪽 188 x 253 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

실전 프로젝트로 배우고 현업에서 바로 쓴다!

안드로이드에서 촉발된 스마트폰 전쟁은 운영체제만의 싸움이 아니라 서비스, 사용자 편의성 등 모든 영역에 걸쳐 경쟁이 고조되고 있는 양상이다. 모바일 시장에서 벌어지는 거센 경쟁은 개발자에게도 혁신을 요구한다. 경쟁이 심화되는 상황에서 사용자의 주목을 끌려면 보다 경쟁력 있는 모바일 앱 개발에 대한 치열한 고민이 필요하다.
이 책은 안드로이드 개발자에게 저자들이 실전에서 얻은 경험을 빠르게 전달한다. 초보 개발자보다는 자바 환경에 대한 경험이 있고 안드로이드 앱 개발에 관심 있는 개발자에게 유용한 내용을 많이 담았다. 안드로이드 개발 경험이 있다고 해도 다양한 방식의 프로젝트를 다뤄보면 현업에 활용할 수 있는 기술을 익히는 데 도움이 될 것이다.

【주요 내용】
o 안드로이드 기초
o 실전 개발 도구
o 나만의 안드로이드 스크립트 환경 만들기
o 루아를 내장한 앱 만들기
o SL4A 소개: 안드로이드용 스크립트 계층
o HTML/자바스크립트/AIR로 GUI 만들기
o REST로 페이스북/트위터 사용하기
o 안드로이드에서 구글 앱엔진 사용하기
o 게임 개발: 그래픽스
o 게임 개발: 애니메이션
o 앱 인벤터

저자 소개

  • 저자 : 루카스조던외
지은이 : 루카스 조던 (Lucas Jordan)
13년 이상의 경력을 가진 자바 프로그래머로, 컴퓨터에 빠져 살아왔다. 보스턴 소아병원에서 다중 학제간 응용 연구 및 교육 프로그램인 CHIP 프로젝트에 참여했다. 보스턴, 로체스트, 뉴욕 등에서 근무하기도 한 그는 현재 EffectiveUI사에서 수석 개발자로 근무 중이다. 지역 자바 사용자 그룹인 RJUG.org에서 자바FX와 GWT 분과에 참여하고 있다. 여가시간에는 아내와 함께 설립한 ClayWare Games 사를 운영한다. ClayWare Games는 모바일 터치 기기용 액세서리와 앱을 만든다.
www.lucasjordan.com  

지은이 : 피이터 그레이링 (Pieter Greyling)
5년 이상 경력의 IT 전문가이자 소프트웨어 개발자이다. 수 년 동안 여러 대륙에 걸친 분산 소프트웨어 개발 프로젝트에 참여했다. 소프트웨어 프로그래밍을 좋아하고, 스마트폰 모바일 기술이 컴퓨팅에 특별한 재미를 더해주는 멋진 기술이 될 것으로 보고 있다. 짬이 나면 가족과 함께 콘솔 비디오 게임을 하거나 자전거를 타고 꽤 먼 거리를 여행한다. SF 영화를 즐겨보며 그 안에서 나오는 미래적인 컴퓨터 요소에 열광하고, 어떻게 하면 그것을 구현할 수 있을지 생각하는 평범한 개발자. 프로그래밍과 관련된 지식을 나누는 것을 좋아하여 블로그(http://rintiantta.blog.me)를 운영하고 있다. 취미는 기타와 피아노 연주다.  

옮긴이 : 이주호
부산대학교/대학원을 졸업하고 10년간 인네트, 나모인터랙티브 등 국내 SW개발기업에서 NMS, 기업용 검색엔진, 모바일 솔루션 등 다양한 제품 개발과 연구 과제를 수행했다. 현재 40대 청춘을 꿈꾸며 미국에서 또 다른 배움을 시작했다. 가끔 여유가 생기면 차고에서 두 아들과 함께 Make지에 실린 무언가를 만들거나 야외에서 광합성하는 것을 좋아한다. 언제나 새로운 것을 배우기 좋아해서 NeoZest.com이라는 블로그를 운영 중이다.  

역자 소개

  • 역자 : 이주호

역자 이주호는 부산대학교/대학원을 졸업하고 10년간 인네트, 나모인터랙티브 등 국내 SW개발기업에서 NMS, 기업용 검색엔진, 모바일 솔루션 등 다양한 제품 개발과 연구 과제를 수행했다. 현재 40대 청춘을 꿈꾸며 미국에서 또 다른 배움을 시작했다. 가끔 여유가 생기면 차고에서 두 아들과 함께 Make지에 실린 무언가를 만들거나 야외에서 광합성하는 것을 좋아한다. 언제나 새로운 것을 배우기 좋아해서 블로그를 운영 중이다.

목차

CHAPTER 1 안드로이드 기초
_1.1 안드로이드란?
_1.2 안드로이드 SDK 설치
__1.2.1 자바 개발 키트(JDK)
__1.2.2 안드로이드 SDK와 타겟 플랫폼
_1.3 안드로이드 SDK 시험 가동
_1.4 안드로이드 아키텍처 및 배경 지식
__1.4.1 안드로이드 플랫폼 스택
__1.4.2 안드로이드 런타임: 달빅 가상 머신(DVM)
_1.5 통합 개발 환경(IDE) 사용하기
_1.6 이클립스 사용하기
__1.6.1 웹 자료: 안드로이드 개발용 이클립스
__1.6.2 빨리 시작하기: 이클립스 안드로이드 개발도구(ADT) 플러그인
_1.7 넷빈즈 사용하기
__1.7.1 웹 자료: 안드로이드 개발용 넷빈즈
__1.7.2 빨리 시작하기: 넷빈즈용 안드로이드 플러그인(NBAndroid)
_1.8 인텔리J IDEA 커뮤니티 에디션 사용하기
__1.8.1 웹 자료: 안드로이드 개발용 젯브레인즈 인텔리J IDEA
__1.8.2 빨리 시작하기: 인텔리J용 안드로이드 플러그인
_1.9 정리

CHAPTER 2 실전 개발 도구
_2.1 SDK와 개발자용 편집기만으로 코드 작성하기
_2.2 개발 환경 구성을 위한 필수 요소
__2.2.1 SDK 위치가 경로(PATH 환경 변수)에 있는지 확인하기
__2.2.2 안드로이드 가상 기기(AVD) 준비하기
_2.3 자주 사용하는 안드로이드 개발 키트 도구
_2.4 안드로이드 도구 및 코드 편집기 사용하기
__2.4.1 코드 편집기 선택하기
__2.4.2 안드로이드 개발 작업에 맞게 편집기 구성하기
_2.5 예제 안드로이드 프로젝트
_2.6 기본 안드로이드 프로젝트 만들기
__2.6.1 안드로이드 프로젝트 디렉터리 구조
_2.7 예제 앱 실행 준비
__2.7.1 디버깅 세션 시작하기
__2.7.2 기본 생성 코드 바꾸기
__2.7.3 프로젝트 예제 코드 빌드 및 설치
__2.7.4 DDMS에서 앱에 대한 로그 필터 만들기
_2.8 예제 앱 실행하기
__2.8.1 예제 앱이 하는 일
__2.8.2 주요 앱 파일 살펴보기
_2.9 안드로이드 코딩 하우투
__2.9.1 안드로이드 로그 API 사용하기
__2.9.2 앱 GUI 초기화 코드를 한곳에 모으기
__2.9.3 앱 액티비티 종료하기
__2.9.4 버튼(또는 다른 뷰) 활성화/비활성화
__2.9.5 (실행 중에 코드에서) 동적으로 컨트롤 생성하기
__2.9.6 안드로이드 토스트 만들기
__2.9.7 안드로이드 알림 대화상자 표시하기
__2.9.8 안드로이드 시스템 통지 생성 및 표시
__2.9.9 사설 앱 파일 사용하기
__2.9.10 메뉴 만들기
_2.10 이클립스/ADT로 예제 앱 옮기기
__2.10.1 프로젝트 사본 만들기
__2.10.2 ADT 플러그인이 설치된 이클립스에서 열기
__2.10.3 프로젝트 사본에서 새 안드로이드 프로젝트 생성하기
__2.10.4 프로젝트에서 새 실행 설정 만들기 및 테스트하기
__2.10.5 실제 기기에 배포하기
__2.10.6 서명된 예제 앱 APK 패키지 만들기
_2.11 정리

CHAPTER 3 나만의 안드로이드 스크립트 환경 만들기
_3.1 스크립트 환경 설계
__3.1.1 스크립트 시스템 컴포넌트
__3.1.2 스크립트 시스템에서 각 컴포넌트의 역할
__3.1.3 리소스가 한정된 시스템용 설계
__3.1.4 백그라운드 코드용 멀티쓰레드
_3.2 베이직으로 프로그램 짜기
__3.2.1 베이직 기초 지식
__3.2.2 코코아-자바용 베이직 인터프리터
_3.3 프로젝트 개요
_3.4 코코아-베이직 AWT 프로젝트
__3.4.1 코코아-베이직 AWT 앱의 구조 이해하기
__3.4.2 코코아-베이직 AWT 데스크탑 앱 실행하기
__3.4.3 코코아-베이직 AWT의 소스코드 살펴보기
_3.5 코코아드로이드 프로젝트
__3.5.1 사전 점검 목록
__3.5.2 코코아드로이드 앱 구조 이해하기
__3.5.3 코코아드로이드 앱 실행하기
_3.6 정리

CHAPTER 4 루아를 내장한 앱 만들기
_4.1 루아와 깔루아 2
__4.1.1 루아 참고자료
__4.1.2 깔루아 2 참고자료
_4.2 안드로이드 자바 앱에서 깔루아 2 사용하기
__4.2.1 개발 환경 구성하기
_4.3 깔루아 2 프로젝트
__4.3.1 깔루아 2 런타임 파일 프로젝트 구성하기
__4.3.2 콘솔에서 빌드하기
__4.3.3 IDE에서 빌드하기
__4.3.4 깔루아 2 런타임 라이브러리
_4.4 깔루아 2 안드로이드 인터프리터 프로젝트
__4.4.1 프로젝트 구성하기
__4.4.2 콘솔에서 빌드하기
__4.4.3 IDE에서 빌드하기
__4.4.4 깔루아 2 안드로이드 인터프리터 실행하기
__4.4.5 깔루아 2를 내장하기 위한 기초지식
_4.5 깔루아드로이드 프로젝트
__4.5.1 깔루아드로이드 실행하기
__4.5.2 메인 GUI 쓰레드 또는 별도 쓰레드에서 루아 코드 실행하기
__4.5.3 깔루아 2에 안드로이드 앱 메서드 공개하기
__4.5.4 루아 함수인 것처럼 앱의 메서드 호출하기
__4.5.5 앱 시작 스크립트 구현하기
_4.6 정리

CHAPTER 5 SL4A 소개: 안드로이드용 스크립트 계층
_5.1 안드로이드용 스크립트 계층이란?
__5.1.1 SL4A에 대해
__5.1.2 SL4A 라이선스
__5.1.3 SL4A 사용하기
__5.1.4 SL4A 참고자료
__5.1.5 SL4A 코드 저장소
_5.2 에뮬레이터에서 SL4A 실행하기
__5.2.1 개발 환경 구성
__5.2.2 SL4A APK 내려받기
__5.2.3 에뮬레이터에 SL4A APK 설치하기
__5.2.4 에뮬레이터에서 SL4A 실행하기
__5.2.5 SL4A 인터프리터 설치하기
_5.3 안드로이드용 스크립트 계층에 대한 이해
__5.3.1 JSON을 사용한 통신
__5.3.2 SL4A 아키텍처 요약
__5.3.3 로컬 프록시 구현 살펴보기
_5.4 SL4A 소스코드 가져오기
__5.4.1 SL4A 소스코드 복제
_5.5 SL4A의 Hello World 예제
_5.6 정리

CHAPTER 6 HTML/자바스크립트/AIR로 GUI 만들기
_6.1 웹 애플리케이션 프로젝트 설정
__6.1.1 안드로이드 프로젝트
__6.1.2 자바스크립트에서 안드로이드 메서드 호출하기
__6.1.3 자바스크립트 앱
__6.1.4 그래픽 및 애니메이션
__6.1.5 사용자 상호작용
__6.1.6 자바스크립트 요약
_6.2 AIR로 안드로이드용 플래시/플렉스 앱 사용하기
__6.2.1 안드로이드용 플렉스 애플리케이션 작성
__6.2.2 빌드 및 배포
__6.2.3 MXML로 플렉스 UI 생성하기
__6.2.4 액션스크립트 작성
_6.3 정리

CHAPTER 7 REST로 페이스북/트위터 사용하기
_7.1 REST에 대한 이해
__7.1.1 REST와 JSON
__7.1.2 안드로이드 앱에서 REST
__7.1.3 비동기 작업
_7.2 트위터
__7.2.1 코드 예제
__7.2.2 사용자 대신 트윗 보내기
__7.2.3 사용자에게 트윗할지 물어보기
_7.3 페이스북 API 이해하기
__7.3.1 페이스북과 인증
__7.3.2 페이스북의 소셜 그래프 API
_7.4 정리

CHAPTER 8 안드로이드에서 구글 앱엔진 사용하기
_8.1 구글 앱엔진 소개
__8.1.1 GAE 시작하기
__8.1.2 GAE를 이클립스와 함께 사용하기
__8.1.3 GAE 프로젝트 구조
__8.1.4 구글 앱엔진 서비스 요금
__8.1.5 구글 앱엔진 서비스
_8.2 예제 GAE 애플리케이션 살펴보기
__8.2.1 최고 점수 서비스 추가하기
__8.2.2 최고 점수 서비스 조회하기
_8.3 안드로이드에서 GAE 서비스 사용하기
__8.3.1 TopTen 액티비티 살펴보기
__8.3.2 게임 사용자 보기
__8.3.3 사용자 위치 보기(MapView)
_8.4 정리

CHAPTER 9 게임 개발: 그래픽스
_9.1 안드로이드 뷰 패키지 소개
__9.1.1 XML 레이아웃 이해하기
__9.1.2 코드에서 배치하기
__9.1.3 사용자 정의 컴포넌트
_9.2 Drawable 클래스에 대한 이해
__9.2.1 Drawable 클래스
__9.2.2 Drawable 하위 클래스
__9.2.3 NinePatchDrawable
_9.3 직접 그리기
_9.4 정리

CHAPTER 10 게임 개발: 애니메이션
_10.1 안드로이드 애니메이션
__10.1.1 뷰와 애니메이션 만들기
_10.2 프레임 단위 애니메이션
__10.2.1 Views와 SurfaceViews 함께 사용하기
_10.3 정리

CHAPTER 11 앱 인벤터(App Inventor)
_11.1 앱 인벤터 설치하기
_11.2 블록 사용하기
__11.1.1 블록의 유형
__11.2.2 블록 편집기로 앱 로직 만들기
_11.3 앱 인벤터의 한계
__11.3.1 제한적인 컴포넌트 집합
__11.3.2 블록 편집기의 제약
_11.4 정리

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