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게임디자인 원론 2

시리즈 : 게임디자인 원론 [3]

KATIE SALEN, Eric Zimmerman 저 | 윤형섭, 이대웅 역 | 지코사이언스 | 2011년 03월

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ISBN : 9788993601510 / 372쪽 152 x 223 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

저자 소개

  • 저자 : KATIE SALEN, Eric Zimmerman
저자 : Katie Salen
  

저자 : Eric Zimmerman
인디게임 디자이너, 뉴욕대학교 게임센터(NYU Game Center) 교수  

역자 : 윤형섭
상명대학교 대학원 게임학과 학과장
어려서부터 게임을 좋아해 오락실에서 최고 기록으로 이름 새기기를 즐겨했으며, 2009년 국내 최초로 게임학 박사를 취득했다. 21세기는 ‘재미의 시대’이기 때문에 게임의 재미 평가 및 재미 만들기 메커니즘 연구에 몰두하고 있으며, 페이스북 게이미피케이션 코리아 그룹에서 게이미피케이션 운동도 열심히 하고 있다. 게임의 상호작용성과 생동감이 모든 미디어를 리드해 나갈 것이라고 확신하고 있다. 현재는 상명대학교 대학원 게임학과 학과장으로 재직 중이다. 저서로는 『게임디자인1』, 역서로는 『게임 디자인 원리』, 『게임 디자인원론』 1~3, 『휴먼 네트워킹』이 있으며 공저로는 『게이미피케이션: 세상을 플레이하라』, 『한국 게임의 역사』 등이 있다.  

역자 : 권용만
  

역자 소개

  • 역자 : 윤형섭, 이대웅

윤형섭
역서로 [게임디자인 원론 1]이 있습니다.
 어려서부터 문방구 앞에서 게임을 즐겼다. 퐁에서부터, 스페이스 인베이더까지. 스페이스 인베이더를 깨고 하이 스코어에 이름을 새기기 위해 영어 알파벳을 익혔다. 그 재미에 빠져 오락실을 돌며 기록 깨기를 즐겼고, 기어이 영어로 이름을 새겼다. 남들처럼 전자 오락뿐 아니라 구슬치기, 팽이치기, 딱지치기도 즐겼다.
  고등학교 때는 국내 최초의 갤러그 대회에 나가 우수상을 받기도 했다. 대학을 졸업하고 인터넷의 미래를 쫓아 인터넷 관련업무를 하다가 게임산업의 매력에 빠져들었다. 한국외대 스페인어과 문학사, 동대학원 중남지역학과 정치학석사, ‘MMOPRG의 재미 평가 모델에 대한 연구’로 상명대학교 대학원 컴퓨터과학과에서 국내 최초로 게임학박사를 받았다.
  21세기는 재미의 시대이기 때문에 요즘은 문화콘텐츠의 재미 연구에 몰두하고 있으며, 게임의 상호작용성(interactivity)이 모든 미디어를 리드해나갈 것이라고 굳게 믿고 있다. 현 재는 상명대, 건국대에서 게임, 문화콘텐츠 분야를 강의하고 있다. 저서로는 ‘게임디자인1’ 이 있고, 현재‘기능성 게임(Serious Games)’을 번역 중에 있으며, Human Networking(역서)이 조만간 출간 예정이다.



이대웅
1990년도부터 상명대학교 교수로 재직하고 있으며, 1996년도에 상명대학교 정보통신대학원 인공지능학과 내에 게임학 석사학위 과정을 국내 최초로 신설하면서 게임학과 인연을 맺었다. 그 후 디지털미디어대학원 게임학과로 변경되었다가 문화예술대학원 소속으로 변경되면서 계속해서 게임학과 석사과정을 운영해 오다가, 2010년도에 상명대학교 대학원에 게임학과 석사, 박사과정으로 통합, 신설하여 게임학을 이끌어 나갈 인재양성에 힘쓰고 있다.
서울대 계산통계학과에서 학·석·박사 학위를 취득하였으며, 현재는 상명대학교 소프트웨어대학 디지털미디어학부 교수로 재직하면서 대학원 게임학과장 및 대학원장을 겸하고 있다. 또한, 2011년부터는 한국게임학회 회장직을 수행하고 있다.
게임 기획, 기능성 게임 등의 분야에 많은 관심을 가지고 연구를 해오고 있으며, 한국뿐 아니라 세계의 게임학계, 게임산업계를 이끌어나갈 유능한 인재양성에 더욱 힘쓰고 있다.

머리말

이 책은 게임 디자인은 무엇이고, 어떻게 이해하고 가르쳐야 하는 것에 대한 원론서와 같은 책이다. 게임 디자인의 이해를 돕기 위해 게임의 정의, 의미 있는 플레이, 디자인, 시스템, 그리고 상호작용성까지 치밀하게 분석하고 정리해내려는 노력이 돋보이는 책이다. 특히 게임 디자이너라면 반드시 읽어야 할 책들을 모두 망라하여 비판적으로 잘 수용하고 있고, 관련 도서들을 추천 도서로 제시하고 있는 점도 국내 게임 관련학과에 교재를 쓰여도 될 만큼 충분한 자격을 갖추고 있다. 저자들의 훌륭한 시각을 규칙, 플레이, 문화라는 3개의 스키마(schema)로 정리해낸 통찰력은 이 책의 핵심으로 우리가 게임 디자인을 어떻게 보아야 하는가를 구체적으로 제시해주고 있다.  - 역자서문 중

책 속에서

놀라움을 디자인하라
복잡성과 발현의 개념이 게임 디자인과 어떤 관계가 있는가? 게임은 시스템이고 복잡성과 발현이 의미 있는 플레이에 영향을 주는 것은 분명하다. 하지만 발현과 복잡성이 게임 디자인 과정에 어떻게 영향을 주는가?복잡한 시스템으로서의 게임을 이해하는 것이 게임을 만드는데 어떤 도움이 되는가?
  복잡성은 의미 있는 플레이에 본질적으로 연관되어 있다. 게임을 플레이 한다는 것은 게임의 가능성의 공간을 탐험한다는 것과 같은 말이다. 만약 시스템이 고정적, 주기적, 또는 혼돈 시스템이라면 플레이어들이 게임 내에서 탐험할 정도로 크고, 유연한 가능성의 공간을 제공하지 않기 때문에 의미 있는 플레이가 생겨나지 않는다. 반대로 시스템이 발현적이라면 게임 요소들 간의 관계 탐험은 계속될 것이다. 플레이어들은 게임이 계속해서“다양성, 신기함, 놀라움”을 보여 주면 계속해서 플레이 할 것이다. 온라인 콘텐츠 개발 사업에서 좋은 게임이란 붙들어 놓을 수 있는 콘텐츠가 있는 것임이 이미 잘 알려져 있다. 웹 애니메이션을 좋아하는 사람은 최신 에피소드를 2~3번 보겠지만, 게임에 중독된 사람은 수백 번, 또는 수천 번 플레이 할 것이다. 발현 시스템에서 나오는 무한한 가능성은 반복적인 플레이를 장려하기 위한 핵심 디자인 전략이다. 성공적으로 발현하는 게임 시스템은 플레이어들이 시스템의 변화된 행동을 탐험할 수록 지속적으로 새로운 경험을 제공할 것이다.

목차

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