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헬로안드로이드2.2 구글의모바일개발플랫폼소개하기

에드버넷 저 | 이일문 역 | ITC | 2010년 11월

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ISBN : 9788963510231 / 328쪽 188 x 245 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

출판사 서평 안드로이드는 왜 특별한가? ● 리눅스와 오픈 소스에 기반한, 진정한 의미의 무료 개방형 개발 플랫폼. 휴대폰 제조사들은 로열티를 지불하지 않고 플랫폼을 이용하거나 최적화할 수 있다는 점에서 안드로이드를 좋아한다. 개발자들은 안드로이드가 매우 빠르게 발전하고 있고, 파산이나 인수합병의 위험이 있는 특정 공급자에 묶여 있지 않다는 점에서 이 플랫폼을 좋아한다. ● 인터넷 매쉬업(mashups)에서 영감을 받은 컴포넌트 기반의 아키텍처. 한 응용 프로그램의 일부분이 개발자가 미처 생각지 못했던 방식으로 다른 프로그램에 사용... 안드로이드는 왜 특별한가? ● 리눅스와 오픈 소스에 기반한, 진정한 의미의 무료 개방형 개발 플랫폼. 휴대폰 제조사들은 로열티를 지불하지 않고 플랫폼을 이용하거나 최적화할 수 있다는 점에서 안드로이드를 좋아한다. 개발자들은 안드로이드가 매우 빠르게 발전하고 있고, 파산이나 인수합병의 위험이 있는 특정 공급자에 묶여 있지 않다는 점에서 이 플랫폼을 좋아한다. ● 인터넷 매쉬업(mashups)에서 영감을 받은 컴포넌트 기반의 아키텍처. 한 응용 프로그램의 일부분이 개발자가 미처 생각지 못했던 방식으로 다른 프로그램에 사용될 수 있다. 심지어 당신이 만든 개선된 버전으로 기본 제공 컴포넌트를 대체할 수도 있다. 이는 모바일 공간에 새로운 창조의 장을 열어놓을 것이다. ● 기본으로 제공되는 멋진 서비스들. GPS와 기지국 삼각측량 방식을 이용하는 위치 기반 서비스들은 당신이 위치에 따른 사용자 경험을 최적화할 수 있도록 지원한다. 본격적인 SQL 데이터베이스는 OCC(occasionally connected computing) 구현과 데이터 동기화를 위한 로컬 저장 기능을 제공한다. 브라우저와 지도 출력 기능은 당신의 응용 프로그램에 바로 내장될 수 있다. 이러한 모든 기본 제공 서비스들이 개발 비용을 줄이는 동시에 기능성을 높이는 역할을 한다. ● 자동으로 응용 프로그램 수명 주기(라이프 사이클) 관리. 프로그램들이 다층 구조의 보안 시스템에 의해 서로 격리되어, 이제껏 스마트폰에서는 볼 수 없었던 수준의 시스템 안정성을 제공할 것이다. 사용자들은 더 이상 어떤 응용 프로그램이 활성화되어 있는지 걱정하거나 특정 프로그램을 구동하기 위해 다른 프로그램을 종료해야 할 필요가 없다. 안드로이드는 다른 플랫폼이 시도하지 못했던 근본적인 방식으로 저전력, 저메모리 장치에 최적화되어 있다. ● 고품질 그래픽과 사운드. 플래시(Flash)로부터 영감을 받아 부드럽고 매끄럽게 외곽처리된 2D 벡터 이미지와 애니메이션이 3D 가속처리된 OpenGL 이미지들과 병합되면서 새로운 종류의 게임과 업무용 프로그램들이 가능해졌다. 가장 널리 쓰이는 업계 표준 오디오, 비디오 포맷을 위해 H.264(AVC), MP3, AAC 등의 코덱(codec)이 내장되어 있다. ● 광범위한 현재와 미래의 하드웨어를 아우르는 휴대성. 모든 프로그램이 자바로 작성되고 안드로이드의 달빅(Dalvik) 가상 머신에서 실행되므로 모든 코드는 ARM, x86 및 그 외 아키텍처를 넘나들 수 있다. 키보드, 터치, 트랙볼을 포함한 다양한 입력방식 지원. 사용자 인터페이스는 어떤 화면 해상도나 화면 방향에도 최적화 가능. 안드로이드는 모바일 응용 프로그램이 사용자와 상호작용할 수 있도록 기술적인 토대를 제공함과 동시에 그 상호작용 방식에서도 신선한 자극을 제공하고 있다. 그러나 안드로이드의 제일 좋은 부분은 무엇보다 이 소프트웨어가 당신이 만들려는 프로그램을 위한 것이라는 점이다. 이 책이 당신의 위대한 시작을 여는 데 도움이 될 것이다. 뒷표지 내용 철저하지만 친절한 입문서와 함께 안드로이드Android 앱App 개발 배우기. ‘헬로, 안드로이드Hello, Android’는 많은 안드로이드 책 중에서도 새로운 플랫폼platform을 접하는 개발자들에게 가장 적합한 흐름과 범위로 구성되어 있다. 누구라도 금방 안드로이드 앱을 만들 수 있을 것이다! ▶마르코 가젠타Marko Gargenta 마라카나닷컴Marakana.com CEO ‘헬로, 안드로이드’ 세 번째 판을 보면 기본 개념에서부터 안드로이드 마켓Android Market에 배포하는 것까지 안드로이드 어플리케이션 개발의 급행열차를 탈 수 있다. 저자는 이 주제에 대한 방대한 경험을 보여주고 있으며 멀티 터치와 OpenGL과 같이 찾아내기 힘든 주제까지도 다루고 있다. 흥미진진한 안드로이드 개발을 시작하려는 사람이라면 누구나 필독해야 할 책이다. ▶디에고 토레스 밀라노Diego Torres Milano 안드로이드 전문가이자 블로거 ‘헬로, 안드로이드’를 속속들이 재미있게 읽었고, 내가 처음의 두 앱을 시장에 내놓을 때 제대로 일의 경로를 밟아가는 데 도움이 되었다. ▶네이든 랩Nathan Rapp 케이엠브리또 디자인KMBurrito Designs 설립자 ‘헬로, 안드로이드’는 단순한 맛보기가 아니라 초보자나 전문가 할 것 없이 안드로이드 개발의 세계로 초대하고 있다. ▶마이클 마틴Michael Martin, 공인 프로젝트관리전문가, 구글앤블로그GoogleAndBlog와 모바일 마틴Mobile Martin 설립자 ‘헬로, 안드로이드 2.2(3판)’은 네 부분으로 구성되어 있다. 대략적으로 말하자면, 이 책은 쉬운 주제에서부터 어려운 주제로, 또는 안드로이드의 일반적인 측면에서부터 특수한 측면으로 진행한다고 볼 수 있다. 여러 장에서 안드로이드용 스도쿠 게임 예제가 사용된다. 점진적으로 게임에 기능을 추가해가면서 우리는 사용자 인터페이스와 멀티미디어, 수명 주기 등을 포함한 안드로이드 프로그래밍의 다양한 측면을 배우게 된다. 제1부는 안드로이드 소개로 시작한다. 안드로이드 에뮬레이터를 어떻게 설치하고 첫 프로그램을 만들기 위해 ‘통합 개발 환경(integrated development environment, IDE)’을 어떻게 써야 하는지 배울 수 있는 부분이다. 그 후에 안드로이드 수명 주기와 같은 몇몇 주요 개념들이 소개될 것이다. 안드로이드 프로그래밍이 당신이 익숙한 것과는 아마 조금 다를 것이라, 이러한 개념들을 확실히 알고 나서 넘어가도록 하자. 제2부는 안드로이드의 사용자 인터페이스와 2차원 그래픽, 멀티미디어 구성 요소, 간단한 데이터 접근을 다루고 있다. 이러한 기능은 거의 모든 프로그램에서 사용되는 것들이다. 제3부는 안드로이드 플랫폼을 좀더 깊이 파고든다. 여기서 우리는 외부 인터넷 연결과 위치 기반 서비스, 내장 SQLite 데이터베이스, 3차원 그래픽에 대해 배워 본다. 제4부는 멀티 터치를 포함한 진일보된 입력기술과 위젯 또는 동적 배경화면을 이용한 홈 화면의 기능 확장을 논의하면서 전체를 마무리한다. 마지막으로 우리는 앱을 다양한 안드로이드 기기들과 버전에 호환되도록 만드는 방법과 이를 안드로이드 마켓에 배포하는 법을 살펴볼 것이다. 책의 말미에는 안드로이드와 자바 표준 에디션(Java Standard Edition, SE) 간의 차이점을 정리해놓은 부록과 참고문헌 목록이 있다. 3판에서 무엇이 새로워졌나? 세 번째 판은 1.5버전에서부터 2.2버전, 또는 그 이상의 모든 안드로이드 버전을 지원할 수 있도록 업데이트되었다. 각 버전에서 새로 소개된 기능들과 이들이 다뤄진 장에 대해 간단히 요약했다. 컵케익의 새로운 기능 안드로이드 1.5(컵케익, Cupcake)는 소프트(화면상의) 키보드, 동영상 녹화, 응용 프로그램 위젯 지원 등을 포함하는 대규모 플랫폼 기능 개선을 선보였다. 내부적으로 안드로이드 1.1과 1.5 사이에는 1,000개가 넘는 API 변경이 있다. 위젯은 제12장 1절 헬로, 위젯에서다루고있다. 도넛의 새로운 기능 안드로이드 1.6(도넛, Donut)은 고밀도와 저밀도 디스플레이에 대한 지원 기능과 함께 대부분의 개발자에게 영향을 주지 않는 사소한 변경 사항을 추가했다. 다양한 기기의 형태 요소를 어떻게 지원하는지, 제13장 5절 크고 작은 화면들에서 배울 수 있다. 에

저자 소개

  • 저자 : 에드버넷
저자 에드 버넷(Ed Burnette)은 프로그래머이자 저자로서, 그리고 연설자로서 25년 이상의 경험을 갖고 있는 소프트웨어 업계의 베테랑이다. 상업용 컴퓨터 게임에서 고성능 그리드 컴퓨팅 시스템에 이르기까지 다양한 개발을 두루 섭렵하였다. 에드는 SAS 고급 컴퓨팅 연구소(SAS Advanced Computing Lab)의 창립 멤버이자 수석 연구원이며, 『Google Web Toolkit: Taking the Pain out of Ajax』와『Eclipse IDE Pocket Guide』를 포함한 많은 기술 관련 기사 및 서적을 집필하였다. ZDNet의 개발 커넥션(Dev Connection) 블로그를 담당하고 플래닛 안드로이드를 만들어 운영 중에 있다.

역자 소개

  • 역자 : 이일문
서울대학교 인문대학을 졸업하고 인터넷 1세대로 IT업계에서 일을 시작하였다. 그 후 서비스기획, 솔루션기획, 모바일서비스기획 등의 일을 하면서 인터넷 사업의 흐름과 부침을 함께 겪었다. 인터넷과 모바일이 바꾸어놓는 콘텐트와 정보의 생산, 유통, 소비 행태에 관심이 많으며, 궁극적으로는 각 미디어와 채널을 통합하는 입장에서 기본 토대라 할 수 있는 콘텐트의 양과 질을 어떻게 진보시킬 것인가를 고민하고 있다.

목차

목차
제1부 안드로이드 소개하기
제1장 시작하기 2
1.1 도구 설치하기 2
Java 5.0+ 3
이클립스(Eclipse) 3
안드로이드 SDK 스타터 패키지 4
안드로이드 SDK 컴포넌트 5
이클립스 플러그인 6
1.2 첫 프로그램 만들기 8
1.3 에뮬레이터에서 실행하기 9
AVD 생성하기 11
다시 해보자 14
1.4 진짜 폰에서 구동하기 15
1.5 빨리 넘겨보기 >> 15
제2장 주요 개념 17
2.1 큰 그림 17
리눅스 커널 17
고유 라이브러리 19
안드로이드 런타임 20
어플리케이션 프레임워크(Application Framework) 21
응용프로그램과 위젯 22
2.2 살아있네!(It’s Alive!) 23
프로세스는 응용프로그램과 다르다 24
유명인사들의 라이프 사이클 25
2.3 구성요소 27
액티비티 27
인텐트 27
서비스 28
콘텐트 제공자 28
2.4 리소스 사용하기 29
2.5 안전과 보안 29
2.6 빨리 넘겨보기 >> 31
제2부 안드로이드 기본기
제3장 사용자 인터페이스 만들기 34
3.1 스도쿠 예제 소개 34
3.2 선언으로 만들기 36
3.3 시작 화면 만들기 36
3.4 대체 리소스 사용하기 47
3.5 About 상자 적용하기 50
3.6 테마 적용하기 55
3.7 메뉴 추가하기 57
3.8 설정 추가하기 59
3.9 새 게임 시작하기 62
3.10 디버깅 64
로그 메시지로 디버깅하기 64
디버거로 디버깅하기 66
3.11 게임 끝내기 66
3.12 빨리 넘겨보기 >> 67
제4장 2D 그래픽 그리기 68
4.1 기본기 배우기 68
색깔(Color) 69
칠하기(Paint) 70
캔버스(Canvas) 70
경로(Path) 71
Drawable 72
4.2 스도쿠에 그래픽 추가하기 74
게임 시작하기 74
게임 클래스 정의하기 75
PuzzleView 클래스 정의하기 77
게임판 그리기 79
숫자 그리기 82
4.3 입력 처리하기 83
선택 정의하기와 업데이트하기 84
숫자 입력하기 87
힌트 추가하기 89
흔들기 90
4.4 남은 이야기 91
키패드 만들기 91
게임 로직 적용하기 97
사소한 것들 100
4.5 개선하기 102
4.6 빨리 넘겨보기 >> 103
제5장 멀티미디어 105
5.1 오디오 재생하기 105
5.2 비디오 재생하기 113
5.3 스도쿠에 사운드 추가하기 116
5.4 빨리 넘겨보기 >> 120
제6장 로컬 데이터 저장하기 122
6.1 스도쿠에 옵션 추가하기 122
6.2 이전 게임 이어하기 125
6.3 현재 위치 기억하기 127
6.4 내부 파일 시스템 접근하기 129
6.5 SD 카드 접근하기 130
6.6 빨리 넘겨보기 >> 132
제3부 기초를 넘어서
제7장 연결된 세상 134
7.1 인텐트로 브라우징하기 135
7.2 전망 좋은 웹 140
7.3 자바스크립트에서 자바로, 자바에서 자바스크립트로 146
7.4 웹 서비스 이용하기 153
7.5 빨리 넘겨보기 >> 168
제8장 위치 찾기와 감지하기 169
8.1 로케이션, 로케이션, 로케이션 170
여기가 어디지? 171
위치 업데이트하기 174
에뮬레이션 주의 사항 177
8.2 최대치로 센서 설정하기 178
매혹하는 센서들 178
센서의 표시도수 해석하기 179
에뮬레이션 주의 사항 180
8.3 부감법(Bird’s-Eye View) 182
MapView 내부 장착하기 182
준비하기 186
에뮬레이션 주의사항 188
8.4 빨리 넘겨보기 >> 188
제9장 SQL 활용하기 190
9.1 SQLite 소개 190
9.2 SQL 기초과정 192
DDL 구문 192
수정(modification) 구문 193
질의(query) 구문 193
9.3 Hello, Database 194
SQLiteOpenHelper 사용하기 195
메인 프로그램 정의하기 196
열 추가하기 199
질의 실행하기 200
질의 결과 보여주기 201
9.4 데이터 연결하기 203
9.5 ContentProvider 이용하기 207
메인 프로그램 바꾸기 209
열 추가하기 210
질의하기 210
9.6 ContentProvider 구현하기 211
9.7 빨리 넘겨보기 >> 213
제10장 OpenGL을 이용한 3D 그래픽 214
10.1 3D 그래픽 이해하기 214
10.2 OpenGL 소개하기 215
10.3 OpenGL 프로그램 만들기 217
10.4 장면 렌더링하기 219
10.5 모델 구축하기 223
10.6 조명, 카메라… 226
10.7 액션! 229
10.8 질감 적용하기 231
10.9 비쳐 보이기 234
10.10 부드러움 측정하기 235
10.11 빨리 넘겨보기 >> 237
제4부 차세대 기능들
제11장 멀티 터치 240
11.1 멀티 터치 소개하기 240
11.2 터치 예제 구축하기 242
11.3 터치 이벤트 이해하기 245
11.4 이미지 변환 설정하기 249
11.5 드래그 동작 구현하기 250
11.6 핀치 줌 동작 구현하기 251
두 지점 사이의 거리 252
두 지점의 중간점 253
11.7 빨리 넘겨보기 >> 254
제12장 집만한 데가 없어 255
12.1 헬로, 위젯 255
첫 번째 위젯 생성하기 256
모든 위젯을 호출하라! 256
잡아당겨 맞추기 259
포용하고 확장하라 260
위젯 실행하기 262
지속적인 업데이트 유지하기 262
상상력을 발휘하라 266
12.2 동적 배경화면 266
배경화면 프로젝트 생성하기 267
서비스 소개하기 269
그리기 엔진 구축하기 271
OpenGL 코드 재사용하기 273
엔진 생성하기와 종료하기 274
표면 관리하기 276
배경화면이 보이도록 만들기 278
사용자 입력에 반응하기 279
12.3 빨리 넘겨보기 >> 281
제13장 만들기는 한 번, 테스트는 모든 곳에서 282
13.1 여러분, 에뮬레이터를 여세요 283
13.2 다양한 버전용으로 개발하기 284
13.3 안드로이드 API와 함께 진화하기 285
13.4 버그 출동 293
13.5 크고 작은 모든 화면들 295
13.6 SD Card에 설치하기 297
13.7 빨리 넘겨보기 >> 299
제14장 안드로이드 마켓에 배포하기 300
14.1 준비하기 300
14.2 서명하기 302
14.3 배포하기 303
14.4 업데이트하기 305
14.5 글을 마치며 306
제5부 부록
부록 A 자바 대 안드로이드 언어와 API 308
A.1 언어 하위집합 308
언어 레벨 308
내재적 유형들 309
멀티 스레딩과 동기화 309
리플렉션(Refle

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