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게임디자인 원론 1

시리즈 : 게임디자인 원론 [3]

KATIE SALEN 외 저 | 윤형섭 외 역 | 지코사이언스 | 2010년 07월

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ISBN : 9788993601503 / 254쪽 152 x 223 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

이 책은 모든 종류의 게임?종이에 쓰여진 전략 게임, 1인칭 슈팅게임, 전통적인 보드 게임, 화려한 도박 게임, 수학 퍼즐과 프로 스포츠, 그리고 진지한 텍스트 어드벤처와 장난기 어린 10대의 파티 게임?에 관한 책이다. 이러한 다양한 놀이 행위를 게임 디자인이라는 평범한 틀로 묶는다. 에서 브라이언 서튼 스미스는 “사람들은 저마다 게임을 고유한 방법으로 정의한다. 인류학자와 민속학자들은 역사적 기원에서, 군인과 사업가와 교육자들은 사용이라는 측면에서, 사회과학자들은 심리적이고 사회적인 기능의 입장에서 정의한다. 우리는 게임이 어느 정도는 그것에 대해 생각하는 사람들의 사상의 기능이라고 여기는 것을 확실하게 알 수 있다.” 그렇다면 게임 디자이너는 게임 연구에 대해 어떤 의미를 부여할까? 게임에 대 해 게임 디자이너의 시각으로 바라보는 것은 무슨 의미가 있을까? 대신 은 무언가 다른 것을 제공한다. 게임을 만드는데 있어 이론적인 면과 실제적인 면을 연결함으로써 복잡한 것 안에서 패턴을 찾아내면서, 디자인된 시스템으로서의 게임을 자세하게 볼 수 있다. 게임 디자인을 디자인의 실제라는 측면에서 탐험할 때 우리는‘의미 있는 플레이’(이 책의 핵심 아이디어)의 창조 뒤에 숨겨진 개념뿐만 아니라 이 개념을 당신의 게임에 적용할 수 있는 확실한 방법을 찾아 낼 수 있을 것이다. 이 책은 게임 디자이너, 학생과 교육자들의 실전을 위한 연습의 필요에 의해 쓰여졌기 때문에 접근 방법은 우리 자신들의 게임 디자인 경험과 게임 플레이 경험 그리고 게임 디자인을 강의했던 경험을토대로 이루어졌다. 그러나 이 책은 게임 디자이너만을 위한 책은 아니다. 우리도 즉각적으로 생각하게 된 것이지만 이 책은 게임 디자인 외의 영역에서도 바로 적용할 수 있다. 여기에 쓰인 개념과 유형, 사례 연구, 연습 방법, 문헌들은 상호작용 디자이너, 건축가, 상품 디자이너, 그리고 상호작용적인 시스템 안에 있는 다른 개발자들에게도 유용할 것이다. 우리가 게임에 대해 이해하는 핵심은 사회학, 미디어 연구 그리고 문화 정책과 같은 다양한 학문 분야와 마찬가지로 이제 막 태동하는 게임학 분야에 도움을 줄것이다. 당신이 게임 디자이너가 아니라 할지라도, 당신이 이 책에서 당신의 업무에서 새로운 방식으로 적용할 수 있는 무언가를 찾을 수 있을 것이다. 게임과 게임디자인을 이해하는데 철저하고, 명쾌하며, 설득력 있고, 완벽한 자원이다. 샐런과 짐머만은 게임디자인의 이슈와 기법, 속성에 대해 백과사전처럼 자세하게 묘사하였다. 게임디자인에 대해 공부한다면 이 책이 최초의 책이 될 것이다.

저자 소개

  • 저자 : KATIE SALEN 외
지은이 : Katie Salen
  

지은이 : Eric Zimmerman
인디게임 디자이너, 뉴욕대학교 게임센터(NYU Game Center) 교수  

옮긴이 : 윤형섭
상명대학교 대학원 게임학과 학과장
어려서부터 게임을 좋아해 오락실에서 최고 기록으로 이름 새기기를 즐겨했으며, 2009년 국내 최초로 게임학 박사를 취득했다. 21세기는 ‘재미의 시대’이기 때문에 게임의 재미 평가 및 재미 만들기 메커니즘 연구에 몰두하고 있으며, 페이스북 게이미피케이션 코리아 그룹에서 게이미피케이션 운동도 열심히 하고 있다. 게임의 상호작용성과 생동감이 모든 미디어를 리드해 나갈 것이라고 확신하고 있다. 현재는 상명대학교 대학원 게임학과 학과장으로 재직 중이다. 저서로는 『게임디자인1』, 역서로는 『게임 디자인 원리』, 『게임 디자인원론』 1~3, 『휴먼 네트워킹』이 있으며 공저로는 『게이미피케이션: 세상을 플레이하라』, 『한국 게임의 역사』 등이 있다.  

옮긴이 : 권용만
  

역자 소개

  • 역자 : 윤형섭 외

윤형섭
역서로 [게임디자인 원론 1]이 있습니다. 
 어려서부터 문방구 앞에서 게임을 즐겼다. 퐁에서부터, 스페이스 인베이더까지. 스페이스 인베이더를 깨고 하이 스코어에 이름을 새기기 위해 영어 알파벳을 익혔다. 그 재미에 빠져 오락실을 돌며 기록 깨기를 즐겼고, 기어이 영어로 이름을 새겼다. 남들처럼 전자 오락뿐 아니라 구슬치기, 팽이치기, 딱지치기도 즐겼다.
  고등학교 때는 국내 최초의 갤러그 대회에 나가 우수상을 받기도 했다. 대학을 졸업하고 인터넷의 미래를 쫓아 인터넷 관련업무를 하다가 게임산업의 매력에 빠져들었다. 한국외대 스페인어과 문학사, 동대학원 중남지역학과 정치학석사, ‘MMOPRG의 재미 평가 모델에 대한 연구’로 상명대학교 대학원 컴퓨터과학과에서 국내 최초로 게임학박사를 받았다.
  21세기는 재미의 시대이기 때문에 요즘은 문화콘텐츠의 재미 연구에 몰두하고 있으며, 게임의 상호작용성(interactivity)이 모든 미디어를 리드해나갈 것이라고 굳게 믿고 있다. 현 재는 상명대, 건국대에서 게임, 문화콘텐츠 분야를 강의하고 있다. 저서로는 ‘게임디자인1’ 이 있고, 현재‘기능성 게임(Serious Games)’을 번역 중에 있으며, Human Networking(역서)이 조만간 출간 예정이다.

 

권용만
역서로 [게임디자인 원론 1]이 있습니다.
고려대학교에서 경영학 학사 및 석사 학위를 받았으며, 상명대학교에서 게임학 박사 학위를 받았다. 대학시절까지만 해도 그저 게임을 취미로 즐기다 삼성전자에서 디지털멀티미디어사 업을 기획하면서 게임업계에 입문하였고, 그 이후 게임은 인생에서 모든 것이 되었다.
  삼성전자와 위자드소프트 등 게임업체에서 10년, 게임산업개발원·한국문화콘텐츠진흥원 그리고 게임협회까지 게임산업지원기관에서 10년, 이제는 게임산업계의 마지막 10년을 경원대학교에서 게임인재를 양성하는 즐거움으로 살고 있는 나에게 게임은 인생 그 자체이며, 삶의 목적이기도 하다.
  학생을 가르치는 도중 짬짬이 현대게임의 흐름을 즐기며, 가까운 미래에 부상하게 될 새로운 게임의 형태에 대하여 고민할 때 마다“기본으로 돌아가자”라고 되뇌이며 늘 곁에 두고 읽는‘게임 디자인 원론(Rules of Play)’의 매력적인 세계로 여러분을 초대한다.
 

머리말

이 책은 게임 디자인은 무엇이고, 어떻게 이해하고 가르쳐야 하는 것에 대한 원론서와 같은 책이다. 게임 디자인의 이해를 돕기 위해 게임의 정의, 의미 있는 플레이, 디자인, 시스템, 그리고 상호작용성(interactivity) 까지 치밀하게 분석하고 정리해내려는 노력이 돋보이는 책이다. 특히 게임 디자이너라면 반드시 읽어야 할 책들을 모두 망라하여 비판적으로 잘 수용하고 있고, 관련 도서들을 추천도서로 제시하고 있는 점도 국내 게임 관련학과에 교재를 쓰여도 될 만큼 충분한 자격을 갖추고 있다. 저자들의 훌륭한 시각을 규칙, 플레이, 문화라는 3개의 스키마(schema)로 정리해 낸 통찰력은 이 책의 핵심으로 우리가 게임 디자인을 어떻게 보아야 하는 가를 구체적으로 제시해주고 있다.

<추천사>
당신이 게임 디자이너라면, 추억이 되버린 명작 게임들을 하면서 느꼈던 감동을 지금 자신이 만들고 있는 게임에서 재현하고자 했으나 좌절했던 경험이 있을 것이다. 게임이 주는 즐거움과 감동은 어디에서부터 나오는 것인가? 그 뒤에 어떠한 원리들이 숨겨져 있는가? 게임의 재미라는 것은 그것을 즐기는 사람의 입장에서는 너무나 직관적이고 명확한 것이지만, 그것을 만들어내야 하는 사람의 입장에서는 너무나 난해하고 파악하기 어려운 어떤 것이다. <게임 디자인 원론>은 게임이라는 매체 깊은 곳에 있는‘원리’들에 목 말라 하고 있던 개발자들에게는 샘물 같은 책이다. 물론 정답이 써 있다기 보다는 고민을 위한 방법론이 써 있는 책이지만. 이 책을 통해 보다 많은 게임 디자이너들이 자신이 만들고 있는 게임을 보다 분석적이고 비판적 으로 다룰 수 있게 되기를 바란다.
-리니지 개발자, 엔씨소프트 Creative Director 김형진

게임 설계원리에 종지부를 찍는 동시에 학문적 방향성을 제시한 오아시스와도 같은 기념비적인 책이다. 게임 플레이와 이론에 많은 경험을 가진 샐런과 짐머만은 게임 규칙에 대한 이유와 방법적 이해를 시도함으로써 게임 디자인에 대한 근원적 접근이 가능하도록 했다. 또한 이 책을 통해 현장의 게임 제작자가 규칙을 설정했을 때 어떤 결과 가 나올지 예측할 수 있는 시야를 가질 수 있을 것으로 보인다.
-전, LG소프트 게임기획. KOCCA 콘텐츠아카데미 게임 디자인 교수 박승준

게임 디자인의 좋은 길잡이로 찬사를 받고 있는 훌륭한 책이 뒤늦게나마 한국에 소개 되어 기쁘게 생각한다. 이 책은 게임업계 종사자들과 게임을 전공하는 학생들에게 게임 디자인에 대한 이해를 한층 더 깊게 해 줄 것이다.
-한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터장 서태건

온라인 게임(2.0) 시대 이후 컴퓨터 게임과 관련한 많은 패러다임이 이미 바뀌어가고 있다. 게임의 개념이 확장되고 진화될수록 원론에 대한 갈증과 무게감은 더해질 것이며, 그렇기에 게임 개발자들이 가지고 있는 그 고민의 한 축을 이 책이 대신해 줄 것이라 믿는다.
-전, 한국게임개발자협회 회장. 고릴라 바나나 개발이사 정무식

이 책은 게임 디자인의 이론적 측면과 실무적 측면을 모두 다루고 있다. 특히 게임 디자인의 개념적인 틀을 최초로 제공하는 책으로 게임 디자인에 대한 다양하고 깊이 있는 학문적인 시각을 제공하고 있다.
-한국게임학회 회장, 홍익대 교수 조성현

책 속에서

의미 있는 놀이란
요한 호이징아(Johann Huizinga)는 놀이에 관한 학자로 20세기에 가장 훌륭한 사람 중 한 사람이다. 그의 선구적 저서인 <호모 루덴스(Homo Ludens: 놀이하는 인간)>는 인류 문명에서 놀이의 역할에 관한 독보적인 연구이다. 책의 제목은 Homo Sapiens(생각하는 인간)를 흉내 낸 것으로, “놀이하는 인간(Man the Player)”이라는 의미이다. 호이징아에 의하면, 역사에서 사소하고 하찮은 것으로 백안시되어 온 놀이와 게임이 실은 우리를 인간답게 만들어 주는 핵심이다. 호이징아의 표현대로“놀이는 문화보다 오래된 것이며”호모 루덴스는 원초적이고 투쟁적인 경쟁 본능을 전쟁, 시, 예술, 종교 및 기타 문화의 근원적인 요소로 연결해 주는 놀이에 대한 찬양이다. 호모 루덴스는 여러 면에서 놀이의 중요성을 재정의 하고 강조하기 위한 시도이다. 놀이에 대한 호이징아의 관점은 의미 있는 놀이라는 개념을 구축하기 위한 완벽한 출발점을 제공한다. 호모 루덴스 서문의 한 문단을 자세히 읽어보고 논의를 시작해 보자.

<중략>

의미와 놀이
의미, 의미, 의미. 이 단어를 여러 번 반복하다 보면, 무의미에 빠지게 된다. 의미의 의미에 대한 질문은 난잡하고 무의미한 혼란만 낳을 뿐이므로, 놀이와 의미 간의 관계는 최대한 간단하게 정의하도록 하자. 퐁(Pong) 게임을 예로 들면, 플레이어와 게임간 상호작용의 의미는 게임을 하는 행위에 의해 전달된다. 공을 표현하는 픽셀의 움직임으로부터디지털 라켓을 조종하는 손잡이(paddle)의 움직임으로, 그것은 다시 게임 상대 간의 경쟁 힘의 작용으로 전달되는 것이다. 이런 이유를 포함한 여러 가지 이유로 게임 디자이너들은‘의미’와‘놀이’간의 관계에 유의해야 한다. 플레이어들에게 멋진 게임 경험?의미 있고 뜻있는 경험?을 선사하는 방법을 배우는 것이야말로 성공적인 게임 디자인의 목표 중 하나이며 어쩌면 가장 중요한 목표일지도 모른다. 이 목표를 의미 있는 놀이의 디자인이라고 부르며, 우리 접근법의 핵심 개념이다. 이 개념은 이 장의 남은 부분에서 매우 중요하게 다루어질 것이므로 다시 한 번 반복해 보고자 한다. 성공적인 게임 디자인의 궁극적인 목표는 의미 있는 놀이를 창조하는 것이다. 의미 있는 놀이란, 호이징아가 제기한 “답변 불가능한”모든 질문들을 다룰 수 있는 개념이다. 또한 그것은 놀이의 형성 과정에서 디자인이 지니는 역할에 대해 우리가 가질 수 있는 가정들에 의문을 제기함으로써, 그 자체가 새로운 질문을 던지는 개념이기도 하다. 게임들 중에서 의미 있는 놀이를 식별하기 어려운 이유 중 하나는 놀이가 거의 무한할 정도로 다양한 형태를 취할 수 있다는 점이다. 예를 들면다음과 같다.
-맞수 간의 체스 게임에서 두 플레이어가 펼치는 두뇌 대결
-즉흥적으로 벌어지는 팀 간 농구 경기
-온라인 롤 플레잉 게임인 에버퀘스트(EverQuest)에서 참가자의 역동적인 순환과 공동체적 정체성의 공존
-대학 캠퍼스에서까지 플레이 될 정도로 생활 속 깊이 침투한 게임인 어쌔신(Assassin)

<중략>

열린 시스템과 닫힌 시스템
시스템은 열린 시스템과 닫힌 시스템의 두 가지 유형으로 나뉜다. 실제, 열린 시스템과 닫힌 시스템이라는 개념은 게임의 공식적인 특성과 그들의 사회적 문화적 차원에 관한 우리 논의의 중요한 기반을 형성한다. 이 개념은 게임 자체에 대해서뿐만 아니라 게임이 플레이어 및 그 맥락과 맺고 있는 관계에 대해서도 다루고 있다. 그럼 그 두 유형은 어떻게 구분되는가? 리틀존(Littlejohn)은“[시스템 이론에서] 가장 일반적인 구분 중 하나는 닫힌 시스템과 열린 시스템이다. 닫힌 시스템은 환경과 교류하지 않는다. 열린 시스템은 환경과 물질과 에너지를 주고 받는다.”4라고 했다. 시스템이 열려있느냐 닫혀있느냐 하는 것은 시스템이 그것을 둘러싼 맥락 혹은 환경과 맺고 있는 관계에 의해 결정된다. 시스템과 환경 사이에 오가는“물질과 에너지”는 여러 가지 형태를 띨 수 있는데, 순수한 데이터일 수도 있고(온도계가 측정한 기온을 컴퓨터라는 시스템으로 전송하여 프로그램이 날씨를 예측하는 경우), 인간들의 상호작용일 수도 있다(사람이 자동차라는 시스템을 조작하여 고속도로를 달리는 경우). 이 두 가지 예에서는 시스템과 환경 간에 일정한 교류가 일어나기 때문에 시 스템은 열려있다. 컴퓨터의 소프트웨어 시스템은 외부 날씨정보로부터기온 정보를 전송한다. 자동차 시스템은 운전자와 다양한 방법(속도계, 가속 패들, 운전대 등)으로 입력과 출력을 교환한다.

목차

이 책에 대하여
디자인 과정

Unit 1 핵심 컨셉
Unit 2 규칙
Unit 3 플레이
Unit 4 문화

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