스크랩

구간

GAME PROGRAMMING GEMS 6

MICHAEL DICKHEISER 외 저 | 류광 역 | 와우북스 | 2009년 04월

북트리

정가
$78.00
판매가
$56.86 (27%↓) 최저가 보상
적립금
$1.14 (2%P)
출고예상일
2026년 10월 08일 수령예상일 안내
북카트 담기 바로구매하기 위시리스트담기

평점 -  ·  리뷰 0

리뷰 쓰기

ISBN : 9788996103851 / 800쪽 188 x 257 (㎜)

이 상품에 궁금하신점이 있으세요? 1:1상담문의

추천inside
Adobe Flash Player 가져오기

이 분야의 베스트셀러

아래의 도서와 구매하시면 이 도서들의 적립금을 즉시적용해 드립니다.

책 소개

출판사 리뷰

게임 프로그래머들의 영원한 베스트셀러 Game Programmig Gems 시리즈의 여섯 번째 책!!
개발팀이 계속 커지고 팀원들에게 좀 더 전문화된 능력이 요구되는 현실에서 게임 개발자는 자신의 전문 분야에 대해 언제라도 참고할 수 있는 자료를 갖추어야 하며, 또한 자신의 전문 분야 바깥의 일에 대해서도 뭔가를 배우고 참고할 수 있을만한 자료를 마련해 두어야 한다. 이 책은 바로 그러한 요구를 염두에 두고 만들어졌다.

새로운 게임 플랫폼들이 등장하면서 플레이어들은 고품질 모형과 애니메이션, 더 멋진 물리 및 그래픽 효과, 좀 더 지능적인 AI를 기대한다. 이러한 기대를 만족하려면 견고한 팀과 더 긴 일정이 필요하며, 이는 비용 증가로 이어진다. 이 책에 수록된 50여 편의 글들이 비용을 조금이라도 절감하는 데 도움이 될 것이다. 또한 이번 6권에는 \"스크립팅 및 자료주도 시스템\"을 전문적으로 다루는 새로운 섹션이 도입되었다. 프로그래머가 자료를 일일이 다루는 루프를 더 이상 짤 필요가 없게 하는 경향이 강해지고 있는데, 새 섹션은 바로 그러한 경향에 초점을 둔 것이다.

독자가 이 흥미로운 여정을 막 시작한 신참 게임 프로그래머이든, 산전수전 다 겪은 업계 베테랑이든, 아니면 외부 세계에서 온 고마운 방문자이든, 이 책에서 영감과 통찰을 얻을 수 있을 것이며, 독자가 만든 게임 세계에서 보석처럼 빛날 기법들을 발견할 수 있을 것이다.

도서 특징
프로그래밍 일반: 다중 코어 활용, 무잠금 알고리즘, 단위 검사, 지문 적용, 빠른 파일 적재
수학 및 물리: 부동소수점 요령, 동차좌표 활용, 유체 시뮬레이션
인공지능: 모형 기반 의사결정, 행동망, 퍼지 유한상태기계, 지지벡터기계
스크립팅 및 자료주도적 시스템: 스크립팅 언어 개괄, C++/Lua 연동, 다중 스레드로 스크립트 실행
그래픽: 준 유향 경계상자, 스킨 분할, GPU 지형 및 유체 렌더링, HDR 렌더링
오디오: 변형 가능 메시에서 실시간 소리 생성, 잠재 가청 집합, 도플러 효과
네트워크 및 다중 플레이어: TCP에서 NAT 뚫기, 복잡계 기반 MMP 게임 아키텍처, 효과적인 GUID 생성

저자 소개

  • 저자 : MICHAEL DICKHEISER 외
지은이 : Mark Deloura
Game Programming Gems 시리즈의 창설자로, 현재 Sony Computer Entertainment America에서 개발자 관계 관리자로 일하면서 PlayStation과 미래의 오락 매체 제품들에 초점을 두고 일하고 있다.  

지은이 : Michael Dickheiser
주로 AI 프로그래밍과 시스템 아키텍처에 초점을 두고 10년간 컴퓨터 게임 산업에서 일했다. ##Ghost Recon## 제품군(Red Storm Entertainment)에도 참여한 바 있는 Michael은 현재 Applied Research Associates, Inc.의 선임 전산학자로서 미군을 위한 3D 시뮬레이션 및 훈련 시스템을 만들고 있다. 그는 North Carolina State University의 인공지능 대학원 연구원이기도 하다.  

옮긴이 : 류광
30년 이상의 번역 경력을 가진 전문 번역가로, 커누스 교수의 『컴퓨터 프로그래밍의 예술』(The Art of Computer Programming) 시리즈와 『구체 수학 제2판』(Concrete Mathematics 2nd), 스티븐스의 『UNIX 고급 프로그래밍』(Advanced Programming in UNIX Environment) 제2판과 제3판, 『Game Programming Gems』 시리즈 등을 포함하여 60여 권의 다양한 IT 전문서를 번역했다.
번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심이 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http://docbook.kr)의 일원이다. 현재 번역서 정보 사이트 occam’s Razor(http://occamsrazr.net)와 게임 개발 및 개발서 관련 사이트 GpgStudy(http://www.gpgstudy.com)를 운영하고 있다.  

목차

SECTION 1 프로그래밍 일반
1.1 무잠금 알고리즘들
1.2 OpenMP를 이용한 다중 코어 프로세서 활용
1.3 OpenCV 라이브러리를 이용한 게임에서의 게임 컴퓨터 시각 활용
1.4 게임 객체의 지리 격자 등록
1.5 BSP 기법들
1.6 최근접 문자열 부합 알고리즘
1.7 CppUnit을 이용한 단위 검사 구현
1.8 저작권 침해의 억제 및 검출을 위한 출시전 빌드 지문 적용
1.9 접근 기반 파일 재배치를 이용한 빠른 파일 적재
1.10 빠른 반복을 위한 실행시점 자산 즉석 적재

SECTION 2 수학과 물리
2.1 부동소수점 비법들
2.2 동차 좌표를 이용한, 투영 공간 안에서의 GPU 계산
2.3 외적으로 1차 연립방정식 풀기
2.4 게임 개발을 위한 순차 색인 기법
2.5 다면체의 정확한 부력
2.6 강체와 상호작용하는 실시간 입자 기반 유체 시뮬레이션

SECTION 3 인공지능
3.1 모형 기반 의사결정 방법을 게임에 적용: Locust AI 엔진을 Quake III에 적용하기
3.2 자율 NPC들의 협동 구현
3.3 게임을 위한 행동 기반 로봇 아키텍처
3.4 퍼지 감지기, 유한상태 행동, 행동망으로 목표 지향적 Unreal Tournament 봇 만들기
3.5 목표 지향적 Unreal 봇: 확장 행동망으로 목표 지향적 행동과 간단한 개성을 가진 게임 에이전트 만들기
3.6 지지 벡터 기계를 사용하는 단기 기억 모형
3.7 교전 분석에 정량 판정 모형 적용하기
3.8 플러그인 모듈식 다층 AI 엔진 설계
3.9 장면 복잡도 관리에 퍼지 제어 사용하기

SECTION 4 스크립팅 및 자료주도적 시스템
4.1 스크립팅 언어 개괄
4.2 C/C++ 객체와 루아의 바인딩
4.3 루아 코루틴을 이용한 고급 제어 메커니즘 구현
4.4 다중 스레드 환경에서 고수준 스크립트 실행 관리하기
4.5 비개입 대리자를 이용한 활동 객체 속성 노출
4.6 게임 객체 구성요소 시스템

SECTION 5 그래픽
5.1 상호작용 캐릭터를 위한 사실적인 유휴 동작 합성
5.2 적응형 이진 트리를 이용한 공간 트리
5.3 준 유향 경계상자를 이용한 개선된 객체 선별
5.4 최적의 렌더링을 위한 스킨 분할
5.5 GPU 지형 렌더링
5.6 상호작용적인 유체의 동역학 및 GPU 렌더링
5.7 빠른 픽셀 당 다중 광원 조명
5.8 도로 표지를 뚜렷하게 렌더링하기
5.9 게임을 위한 실용적인 하늘 렌더링
5.10 OpenGL 프레임 버퍼 객체를 이용한 HDR 렌더링

SECTION 6 오디오
6.1 변형 가능 메시에서 실시간으로 소리 내기
6.2 실시간 효과음을 위한 가벼운 음 합성기
6.3 실시간 버스 믹싱
6.4 잠재 가청 집합
6.5 저렴한 도플러 효과
6.6 실시간 DSP 효과 흉내내기

SECTION 7 네트워크 및 다중 플레이어
7.1 3D 캐릭터 애니메이션 자료 스트림의 동적 적응
7.2 대규모 다중플레이어 게임을 위한 복잡계 기반 고수준 아키텍처
7.3 게임 객체를 위한 전역 고유 식별자 생성
7.4 MMOG의 프로토타이핑: 세컨드라이프를 이용한 게임 개념 프로토타입 작성
7.5 NAT 구멍 뚫기와 신뢰성 있는 동급간 게이밍 TCP 연결

top