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소트웍스 앤솔러지

시리즈 : 위키북스 IT Leaders 시리즈 [27]

마틴 파울러 외 저 | 이창신외 역 | 위키북스 | 2009년 04월

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ISBN : 9788992939249 / 304쪽 175 x 235 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

애자일 분야의 최고수들이 모인 소트웍스, 과연 그들은 소프트웨어에 대해 무슨 생각을 할까?

21세기 소프트웨어 개발의 최전선에서 그들이 실제 경험하고 적용하여 얻은 지혜와 통찰력이 어떠한 편집과 검열도 없이 자유롭게 표출된 <소트웍스 앤솔러지>는 하나의 주제로 철저한 기획력의 산물인 전형적인 기술서들과는 달리, 소트웍스 사람 하나하나의 마음을 잔잔한 호수처럼 비춰주는 옥색 문장들로 채워져 있다.

<소트웍스 앤솔러지>에서 펼쳐지는 자유로움과 다채로움은 산만하게 서로를 외면하기보다는, 결국은 오늘날 소프트웨어 개발의 고민에 대한 대안 제시라는 점에서 더 많이 공감하게 된다. 다양한 스펙트럼 중에서도 큰 흐름을 이어가는 '더 좋은 소프트웨어 개발 과정과 결과'라는 주제를 향한 강렬한 열정이 독자의 마음을 비출 것이다.

저자 소개

  • 저자 : 마틴 파울러 외
지은이 : 마틴 파울러 (Martin Fowler)
ThoughtWorks의 수석 과학자로 소프트웨어 시스템 디자인 개선과 개발자 생산성 향상에 주력하고 있다.
마틴 파울러는 지난 십여 년 이상 까다로운 비즈니스 문제에 객체를 적용해 해결하는 방법을 전문적으로 연구한 독립 컨설턴트다. 특히 보건, 금융거래, 기업재정 등 다양한 분야의 시스템에 대한 컨설팅을 수행했으며 주요 고객사로는 크라이슬러, 시티뱅크, 영국 국립보건원, 앤더슨 컨설팅, 넷스케이프 커뮤니케이션 등이 있다. 또한 파울러는 다양한 행사에서 객체, UML(Unified Modeling Language), 패턴 등의 주제에 대한 강연자로 꾸준히 활동하고 있다.
지은 책으로는 『DSL: 고객과 함께하는 도메인 특화 언어』, 『리팩토링: 코드 품질을 개선하는 객체지향 사고법』 등이 있다.
  

지은이 : 소트웍스 (ThoughtWorks)
소트웍스는 현재 미국에서 가장 주목받고 있는 시스템 통합 및 컨설팅 회사다. 현재 미국, 캐나다, 일본, 중국, 호주, 유럽 등으로 활동 영역을 넓혀나가고 있다. 이 회사의 고속 성장에는 몇 가지 요인이 있는데, 우수한 인재 확보와 애자일 방법론 적용 그리고 오픈소스 참여, 이 세 가지를 꼽을 수 있다. 특히 인재 확보는 독보적이다. 마틴 파울러는 \"100명의 지원자당 한 명만을 고용하고 있을 정도로 경쟁률이 높다\"고 말한 바 있으며 실제로 이 회사의 지원들이 펴낸 책만 해도 수십 권은 족히 된다. 오픈소스 프로젝트에 기여하는 바도 커서 CruiseControl, CruiseControl .NET, CruiseControl .rb, Selenium 등 수십 개의 프로젝트를 지원한다.  

옮긴이 : 이창신
티맥스소프트 WAS실과 ㈜엔씨소프트 오픈마루 스튜디오를 거쳐 현재 ias(iNDIE aPPLICATION sOFTWARE) 대표로 독립 소프트웨어 개발에 매진하고 있다.
  

옮긴이 : 강규영
1998년부터 IT 업계에서 프로그래머, 기획자, UX 디자이너, 데이터 엔지니어, 컨설턴트 등으로 일하고 있다. UX 디자인, 애자일 방법론, 린 스타트업 등에 관심이 있다. 그 밖에도 인지과학, 특히 인간의 시지각과 체화된 인지 등을 공부하고 있으며 이를 응용할 방법을 고민하는 중이다. 개인위키 http://www.ecogwiki.com를 운영하고 있다.  

옮긴이 : 최재훈
http://kaistizen.net을 운영하는 SK 아이미디어의 게임 서버 개발자이다. C++, C#, C++/CLI, MSSQL 같은 윈도우 플랫폼을 주로 다루며 한 달에 한 번 마이크로소프트웨어에 칼럼을 쓴다. 지속적인 통합이나 리팩터링, 단위 테스트 같이 인생을 편하게 해주는 기술에도 관심이 많다. 스타크래프트, 문명, 토탈 워와 같은 전략 시뮬레이션을 즐겨 하지만 폐인이 될까 무서워 가급적 주말에만 한다. 특히 문명과 토탈 워의 전술 및 전략에 대해선 언제라도 열정적으로 토론에 임할 준비가 되어 있다. 락 밴드는 U2가 최고라 생각하고, 15년째 '배철수의 음악 캠프'를 들은 애청자이다.
  

옮긴이 : 정지웅
개발자로 NC소프트 오픈마루스튜디오와 삼성전자에서 근무했었고, 현재는 '사람과 사람을 Web으로 연결하는 유통 2.0의 모든 것'이라는 캐치프레이즈 아래 Social Web을 기반으로 한 혁신을 추구하는 (주)플라이팬(http://flyfan.net)을 창업하여, 대표를 역임하고 있다.
기술은 실제 사용자에게 새로운 가치를 창출할 때 의미를 더한다고 믿으며, 그런 관점에서 다음 세대의 Web 기술에 많은 관심을 가지고 있다.
  

옮긴이 : 안영회
(주)아이티와이즈 컨설팅 SE 그룹에서 컨설턴트로 일하고 있으며, 국내 대규모 프로젝트에서 9년간 방법론, 모델링, 아키텍처 수립, 프로젝트 관리 등의 다양한 역할을 수행하고 있다. 현재는 한화S&C에서 전사 표준 개발 프레임워크 구축 프로젝트 관리자로 일하고 있으며 한국스프링사용자모임(KSUG)의 대표를 맡고 있기도 하다. 본인의 블로그인 Younghoe.info를 통해 현장 경험 나누기를 즐기고 있으니 교류를 원하는 분은 언제라도 환영한다.  

옮긴이 : 이대엽
책 만드는 일을 하고 있으며, 이따금 IT 관련 서적을 번역하기도 한다. 옮긴 책으로 『헬로! 파이썬 프로그래밍』 『자바 API 디자인』 『풀스택 자바스크립트 개발』 『테스트 주도 개발로 배우는 객체 지향 설계와 실천』 『자바스크립트 개론』 『모듈라 자바』 『시작하세요! 맥 OS X 라이언』 『도메인 주도 설계』 『하이버네이트 완벽 가이드』 『개념을 잡아주는 프로그래밍 정석』 등이 있다.  

목차

1 들어가는 말

2 비즈니스 소프트웨어의 '마지막 한 단계' 해결하기
2.1 '마지막 한 단계' 문제의 원인
2.2 문제 이해하기
2.3 '마지막 한 단계' 문제 해결하기
2.4 사람
2.5 자동화
2.6 비기능적 요구사항을 위한 자동화된 테스트 설계하기
2.7 실제 업무 환경에 대한 의존성 제거하기
2.8 버전 없는 소프트웨어

3 악당 소굴과 20개의 루비 DSL

3.1 악당 소굴 예제
3.2 전역 함수를 사용하는 방법
3.3 객체를 사용하는 방법
3.4 클로저를 사용하는 방법
3.5 평가 맥락Evaluation Context
3.6 리터럴 컬렉션
3.7 동적 수신Dynamic Reception
3.8 마무리

4 프로그래밍 언어의 울창한 숲

4.1 서론
4.2 표본 언어
4.3 다양한 변이들
4.4 언어의 생명수
4.5 흥미롭기는 하지만 왜 이런 것을 알아야 하나?

5 다언어 프로그래밍

5.1 다언어 프로그래밍
5.2 그루비Groovy 방식으로 파일 읽기
5.3 JRuby와 isBlank
5.4 자스켈Jaskell과 함수형 언어
5.5 자바 테스트하기
5.6 다언어 프로그래밍의 미래

6 객체 미용 체조

6.1 오늘날 더 나은 소프트웨어를 향한 9단계
6.2 훈련
6.3 결론

7 반복 관리자란 무엇인가?

7.1 반복 관리자란 무엇인가?
7.2 무엇이 좋은 반복 관리자를 만드는가?
7.3 반복 관리자 역할이 아닌 것
7.4 반복 관리자와 팀
7.5 반복 관리자와 고객
7.6 반복 관리자와 반복
7.7 반복 관리자와 프로젝트
7.8 결론

8 프로젝트의 활력 징후

8.1 프로젝트 활력징후
8.2 프로젝트의 활력징후 vs 프로젝트의 건강
8.3 프로젝트 활력 징후 vs 정보방열기
8.4 프로젝트 활력 징후 : 범위 소모
8.5 프로젝트 활력
8.6 프로젝트 활력징후 : 예산 소모
8.7 프로젝트 활력징후 : 현재 구현 상태
8.8 프로젝트 활력 징후 : 팀 인지

9 소비자 주도 계약: 서비스 진화 패턴

9.1 서비스의 진화: 예제
9.2 스키마 버전 관리
9.3 문제적 변경
9.4 소비자 주도 계약

10 도메인 어노테이션

10.1 어노테이션을 만난 도메인 주도 설계
10.2 사례 연구 : 르로이의 화물차
10.3 정리

11 Ant 빌드 파일 리팩터링하기

11.1 개론
11.2 Ant 리팩터링 일람표
11.3 요약
11.4 참고 문헌
11.5 리소스

12 한방에 소프트웨어 출시하기

12.1 지속적인 빌드
12.2 지속적인 빌드를 넘어서
12.3 지속적인 통합의 전체 생명주기
12.4 체크인 관문
12.5 인수 테스트 관문
12.6 배포 준비하기
12.7 후속 테스트 단계들
12.8 프로세스 자동화하기
12.9 결론

13 엔터프라이즈 웹 애플리케이션 테스트: 애자일 대 폭포수

13.1 개론
13.2 테스팅 생명 주기
13.3 테스팅의 종류
13.4 테스트 환경
13.5 이슈 관리
13.6 도구들
13.7 보고와 측정
13.8 테스팅 역할들
13.9 참고자료

14 실용적인 성능 테스팅

14.1 성능 테스팅이란 무엇인가?
14.2 요구사항 수집
14.3 테스트 수행하기
14.4 의사소통
14.5 프로세스
14.6 요약

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