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ISBN : 9788957265727 / 312쪽 153 x 224 (㎜)
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반디앤루니스 리뷰
만화, 애니메이션, 게임 등이 학습의 자료로 사용되기 시작한 이른바 에듀테인먼트 시대. 이 책은 문화산업 및 에듀테인먼트콘텐츠에 관심 있는 학부생들과 대학원생들의 교양도서로도 부족함이 없으며, 아울러 문화산업 관련 전공 학자들이 문화콘텐츠 고나련 교과목의 커리큘럼을 구안하는데도 큰 도움을 줄 것이다.
출판사 리뷰
목차
머리말
제1부 21세기 문화산업의 도전과 응전
제1장 문화의 세기, 문화산업의 요구
1. 문화산업의 개념과 구조
2. 문화산업의 현황과 성장 전망
3. 응전으로서 문화산업 인력양성
제2장 문화산업?과 지역문화산업 클러스터
1. 문화산업과 문화상품
2. 문화산업클러스터 정책 현황
3. 해외 문화산업클러스터 사례
4. 국내지역 문화산업클러스터
제3장 한국의 문화산업정책 방향과 비전
1. 국가 차원의 문화정책
2. 문화산업 지원정책
3. 지역문화산업 육성 전략
제2부 에듀테인먼트콘텐츠와 커리큘럼
제4장 에듀테인먼트콘텐츠 산업의 전망
1. 에듀테인먼트콘텐츠의 탄생
2. 에듀테인먼트콘텐츠 산업의 영역
3. 에듀테인먼트와 DMB의 결합
제5장 에듀테인먼트 전문 인력 양성을 위한 커리큘럼
1. 에듀테인먼트 시장과 전문 인력
2. 유럽의 에듀콘텐츠 인력양성 프로그램
3. 벤치마킹을 토대로 한 교육모형
제6장 에듀테인먼트 인력 양성과 산학협동 교육 체제
1. 에듀테인먼트 전문인력 양성의 필요성
2. 에듀테인먼트콘텐츠 인력 양성 전략
3. 에듀-CT프로듀서 양성 체제 구축
4. 특성화 교육과정의 방향
제3부 에듀콘텐츠 플래닝과 리터러시
제7장 에듀콘텐츠 기획으로서 이러닝 플래닝
1. 에듀콘텐츠로서 이러닝
2. 다양한 이러닝 플래닝 기법
3. 이러닝 플래닝의 실제
제8장 대중문화 텍스트의 에듀콘텐츠 읽기
1. 영화 <허브>의 에듀 콘텐츠 읽기
2. 애니메이션 <라따뚜이>의 에듀 콘텐츠 읽기
3. BC카드 광고의 에듀콘텐츠 읽기
제9장 게임콘텐츠 기획과 스토리텔링
1. 문화콘텐츠와 스토리텔링
2. 서사학과 게임학
3. 게임의 장르와 서사성
4. 기호학의 스토리텔링 장치
제10장 지역문화콘텐츠의 교육적 활용 방안
1. 지역문화와 지역문화콘텐츠
2. 대표적인 지역문화콘텐츠
3. 지역문화콘텐츠의 교육적 활용방안
참고문헌
<별첨> 에듀테인먼트 전문 인력 양성 커리큘럼
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저자소개





































