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ISBN : 9788987224718 / 225쪽 154 x 224 (㎜)
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반디앤루니스 리뷰
<바람의 나라>를 시작으로 <크레이지 아케이드> <메이플 스토리>를 거쳐 <마비노기> <카트라이더>까지. 넥슨 게임, 그 불패 신화의 비결을 파헤쳐 본다! 이 책은 1994년 12월 문을 연 후, 온라인 게임 <바람의 나라>를 시작으로 <크레이지 아케이드> <메이플 스토리>를 거쳐 <마비노기> <카트라이더>까지 거의 모든 게임의 그 불패 신화를 이룩한 게임회사의 넥슨에 대한 이야기다. 문을 연 13년 만에 국내는 물론, 아시아 더 나아가 세계 최강의 게임제국으로 발돋움하는 넥슨의 원동력은 무엇일까? 대체 무엇이 넥슨을 최강의 게임제국으로 만들었을까?
출판사 리뷰
출판사 서평 게임을 지배하는 자가 세계의 부를 차지한다 전 세계 회원 약 2억 명이 넘는, 카이스트 출신의 개발자들이 모인, 중국 시장 점유율 1위를 차지한, 매출 3000억 원대에 이르는, 뛰어난, 차별화된, 토익?점수보다 면접을 중시하는, 남녀노소를 가리지 않는 마니아를 보유한, 안 하면 왕따 당하고 마는 콘텐츠를 갖고 있는, 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 성장한, 적자가 없는. 이러한 수식어에 뒤따르는 공통 단어가 있다. 그것은 바로 게임회사 ‘넥슨’이다. 1994년 겨울에 설립된 게임회사 넥슨은 를 시작으로 본격적인 온라인 게임... 게임을 지배하는 자가 세계의 부를 차지한다 전 세계 회원 약 2억 명이 넘는, 카이스트 출신의 개발자들이 모인, 중국 시장 점유율 1위를 차지한, 매출 3000억 원대에 이르는, 뛰어난, 차별화된, 토익점수보다 면접을 중시하는, 남녀노소를 가리지 않는 마니아를 보유한, 안 하면 왕따 당하고 마는 콘텐츠를 갖고 있는, 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 성장한, 적자가 없는. 이러한 수식어에 뒤따르는 공통 단어가 있다. 그것은 바로 게임회사 ‘넥슨’이다. 1994년 겨울에 설립된 게임회사 넥슨은 를 시작으로 본격적인 온라인 게임시장에 진입했다. 그로부터 13년이 흐른 2007년, 넥슨은 한국 온라인 게임의 ‘살아 있는 역사’가 되었다고 해도 과언이 아니다. 국내 최초의 다중접촉 온라인 게임MMOG으로 평가받는 (‘최초’와 ‘아직도’라는 수식어가 함께 따라다니는 유일한 게임으로 아직도 국내외에서 인기 게임으로 통한다)는 물론, 다양한 게임으로 온라인 게임시장에서 독보적인 성공을 거두고 있다. 넥슨은 그 매출에서도 2003년 657억 원, 2004년 1,110억 원, 2005년 2,177억 원으로 기하급수적인 성장을 이루고 있다. 올 초에 넥슨의 2006년 매출이 3,000억 원대 정도라는 비공식적 발표가 있었다. 이러한 실적은 엔씨소프트와 함께 국내 게임회사로서는 최대 규모라고 할 수 있다. 또한 를 시작으로 를 거쳐, 까지. 넥슨의 모든 게임들은 온라인 시장에서 거의 불패의 신화를 보여주고 있으며, 오히려 시간이 지날수록 대중적인 마니아층을 형성하면서 연이어 성공하고 있다. 이제 넥슨은 일본, 중국 등 아시아를 넘어서 본격적인 글로벌 시장 공략에 나섰다. 이제 넥슨의 게임은 오락과 문화를 넘어서 세계의 트렌드와 부를 선도하고 있다고 해도 지나친 말이 아닐 것이다. 이러한 사실은 넥슨의 매출과 함께, 넥슨의 창업주이며 오너인 김정주 대표의 재산을 보면 알 수 있다. 경제지《포브스 코리아》는 2006년 10월 호에 ‘한국의 벤처 부자’를 조사하여 발표했다. 이 조사 자료에 따르면, 넥슨의 김정주 대표가 5,494원 억으로 한국 벤처 기업가 가운데 1위를 차지했다. 2005년에 3,505억 원이었던 것을 감안한다면, 1년 사이 넥슨의 놀라운 성장세를 직간접적으로 가늠해볼 수 있는 자료이다. 부와 트렌드를 거머쥔 넥슨도 그 시작은 미미했다. 그렇다면 과연 게임회사 넥슨 어떻게 탄생했으며, 어떤 도전을 통해서 게임의 제왕이라는 칭호를 받을 만한 지위에 도달했을까? 놀이가 산업이 되었다 과거 우리는 흔히 오락실이라고 불리던 곳에서 보드 게임을 주로 해왔다. 아직도 라는 이름과 그 게임기의 스피커에서 뿜어내던 게임소리가 귀에 선하고, 그 원색적인 게임 화면이 눈에 아른거린다. 그러던 게임업계에 혁명적인 사건이 발생한다. 바로 PC 통신의 탄생이다. 1994년 최초의 온라인 게임이라고 할 수 있는 마리텔레콤의 이 출시되면서 국내에서도 본격적인 온라인 게임시장이 열렸다. 그해 12월 드디어 게임시장에 바람을 일으킬 기업이 될 넥슨이 탄생하게 된다. 당시 서울대학교 컴퓨터 공학과 출신이었던 김정주는 카이스트 동료였던 이민교와 함께 넥슨의 문을 열었고, 그후 카이스트 후배인 송재경을 영입하게 된다. 처음 넥슨이 시작한 사업은 게임이 아니었다. ‘웹 오피스’라는 인트라넷 솔루션이었다. 그랬던 넥슨은 그로부터 2년 뒤인 1996년 게임계에 일대 파란을 일으킬 를 출시한다. 비로소 이때가 그냥 코 묻은 애들의 놀이에 지나지 않았던 게임이 산업이 되는 순간이었다. 그런 국내 온라인 게임시장 개척에 게임회사 넥슨이 있었지만, 사실 넥슨이 사람들에게 알려진 것은 그렇게 오래 되지 않는다. 그것도 온라인 게임의 지존이라는 를 서비스하는 엔씨소프트 다음으로만 알려져 있었다. 또한 는 알아도, 이 게임들이 넥슨이라는 회사에서 만들어진 것들이라는 걸 거의 몰랐다. 유저들은 회사보다 게임에 더 관심이 많았기 때문이었다. 그러나 최근 들어 넥슨이 출시한 게임들이 연이어 성공을 거두고, 흩어져 있던 게임 서비스 사이트를 ‘넥슨존’이라는 ‘게임 포털 사이트’로 한꺼번에 묶어내면서, 넥슨은 게임업계의 새로운 제왕으로 등극하기 시작했다. 아니, 그동안 게임 브랜드만 부각되었던 것이, 이제야 ‘넥슨 브랜드 가치’가 본격적인 드러나기 시작한 것일 뿐이다. 드디어 를 제치다 지금은 PC방에 가보면 유저들이 다양한 게임을 즐기고 있다. 그러나 몇 년 전까지는 몇 게임만이 온라인 게임시장을 장악하고 있었다. 대표적인 게임이 와 이다. 특히 는 아직도 한국 유저들을 환장하게 만드는 명실 공히 ‘국민 게임’이었다. 다시 말해 게임의 진정한 제왕으로 인정받고 있었다. 2004년 12월 초, 게임의 제왕 가 국내의 한 게임에 의해서 제왕 자리에서 밀려나는 희대의 사건이 발생했다. 그 게임이 바로 넥슨이 만든 온라인 경주 게임 이다. 이때 는 의 아성을 무너뜨리고 국내 온라인 게임시장(PC방)의 점유율 14.5퍼센트로 ‘국민 게임’으로 자리하게 되었다. 이렇게 되기까지 넥슨은 의 성공적인 시장 안착에 만족하지 않고, 게임 개발사의 본분을 잊지 않고 꾸준히 게임을 개발했다. 또한 를 거쳐 퀴즈는 게임으로 만들 수 없다는 편견을 깨고 를 오픈한다. 이 게임은 여러 가지 온라인 게임적인 요소를 가미함으로써 유저들의 충성도를 높여 퀴즈의 대중화를 이끌었다. 넥슨은 유저층도 한정을 두지 않고 게임 개발을 거듭하던 중, 대한민국 초등학생들을 게임방으로 몰아버린 를 탄생시킨다. 2004년 3월, 드디어 국내를 넘어 세계 온라인 게임시장을 공략할 게임 가 론칭한다. 레이싱 게임은 너무 마니아적이라는 통념을 깨어버린 이 게임은 2006년 11월 중국 시장에서 점유율 1위를 차지하게 된다. 이젠 더 이상 게임은 놀이가 아니라, 문화 트렌드 사업이며 돈을 불러들이는 고부가가치 산업이 되었다. 무엇이 넥슨을 최강의 게임제국으로 만들었나? 이 책은 1994년 12월 문을 연 후, 온라인 게임 를 시작으로 를 거쳐 까지 거의 모든 게임의 그 불패 신화를 이룩한 게임회사의 넥슨에 대한 이야기다. 문을 연 13년 만에 국내는 물론, 아시아 더 나아가 세계 최강의 게임제국으로 발돋움하는 넥슨의 원동력은 무엇일까? 대체 무엇이 넥슨을 최강의 게임제국으로 만들었을까? 넥슨은 항상 기술의 라인업을 주도해왔다. 게임은 기획과 기술력, 시장 트렌드를 읽는 눈과 고도의 자본력이 없으면 개발하기 힘든 문화 상품이다. ‘묻지 마 투자식’으로 돈만 투자하고 단기적인 기획력만으로 게임이라는 상품은 냉혹한 게임시장에서 성공할 수 없다. 그래서 게임은 곧 서비스 산업이기에 지속적인 기술의 라인업이 절대적으로 필요하다. 넥슨은 같은 게임라고 하더라도 끊임없이 새로운 버전을 추구했다. 정말 얄미울 정도로 다양한 라인업을 주도했고, 각 게임에 맞는 유저층을 분석하고 게임을 포장해냈다. 넥슨은 세계 최초의 모바일 시장을 탄생시켰다. 물론 넥슨은 게임회사다. 즉 게임을 만드는 개발사이기도 하고 직접 서비스를 하는 서비스 회사이기도 하다. 그러나 넥슨은 게임을 온라인 PC 시장으로 한정하지 않았다. 넥슨은 인터넷의 발전 과정을 지켜보면서 무선 인터넷의 무한한 발전 잠재력을 간파했다. 그래서 대형 포털 사이트로의 진입은 물론, 2000년 무선 콘텐츠 시장의 보고라고 할 수 있는 모바일 시장에 본격적으로 뛰어들었다. 2000년 4월 , 5월 등을 개발하여 모바일 시장에서 성공의 발판을 마
목차
1장 스타크래프트를 몰아내라 - 넥슨의 탄생
1.온라인 게임의 탄생
2.놀이가 산업으로
3.이제 게임은 서비스다
4.넥슨이라는 회사 탄생
5.를 PC방에서 몰아내자
6.의 형이되다
7.온라인 게임과 의 한계
2장 끊임없는 도전력이 상상력을 만든다 - 넥슨의 도전
1.과의 탄생
2.의 탄생
3.퀴즈가 게임이 된다고
4.어린이들의 우상
5.순정만화같은 게임
6.레이싱 게임은 장사가 안된다고
7.드디어를 제쳤다
8.게임의 새오운 제왕 넥슨
3장 기술의 라인업이 게임의 생명력이다 - 넥슨의 기술력
1.항상 라인업를 주도하라
2.세계 최최의 모바일 게임 탄생
3.게임 장르의 다각화
4.캐릭터 경쟁력을 키워라
4장 유저의 취향과 심리를 간파하라 - 넥슨의 마케팅
1.차별화된 포지셔닝이 성공 전략이다
2.항상 새로운 생산물을 기획하라
3.글로벌 기업과 프로모션을 제휴하라
4.빠른 시장 다변화에 대처하라
5장 넥슨이 꿈꾸는 미래 - 넥슨의 미래
1.싸움은 장기전이다
2.시빗거리는 아직도 남아 있다
3.상상력은 넥슨만의 것이다
4.한국은 좁다 세계 시장을 공략하라


































