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860쪽 188 x 257 (㎜)
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반디앤루니스 리뷰
본서는 크게 4부로 구성되어 있다. 1부 기초다지기에서는 컴퓨터 그래픽스와 과년된 기본용어를 설명함으로써 이후의 내용을 이해하기 위한 배경 지식을 제공하고, 2부 OpenGL소개에서는 API로서의 OpenGL의 특성과 OpenGL 프로그램의 기본 틀에 대해서 설명한다. 3부 그래픽 파이프라인에서는 3차원 컴퓨터 그래픽스의 핵심이론을 순차적으로 설명한다. 마지막 4부 그래픽 이론에서는 고급 렌더링, 스플라인, 모델링, 애니메이션 등 중요한 그래픽스 응용 이론에 관해서 설명한다.
출판사 리뷰
Part01 기초 다지기
Chapter 01 컴퓨터 그래픽스
01_컴퓨터 그래픽스의 응용
02_그래픽스 기술의 변천
03_그래픽스 구성요소
Chapter 02 그래픽 하드웨어
01_그래픽 하드웨어
02_래스터 그래픽 장치
03_벡터 그래픽 장치
04_그래픽 출력장치
05_그래픽 프로세서
Chapter 03 그래픽 컬러처리
01_컬러이론
02_컬러모델
03_컬러모드
04_하프 토우닝과 디더링
05_감마수정
Part02 오픈지엘 소개
Chapter 04 오픈지엘 API
01_그래픽스 표준
02_API
03_오픈지엘 개괄
04_오픈지엘 프로그래밍
05_오픈지엘 설치와 설정
Chapter 05 오픈지엘 기본 틀
01_그래픽 입력장치
02_입력 모드
03_지엘 프로그램 I
04_윈도우와 뷰포트
05_콜백 프로그래밍
06_애니메이션과 더블 버퍼링
07_정점배열
08_디스플레이 리스트
Part03 그래픽 파이프라인
Chapter 06 모델변환과 시점변환
01_좌표계
02_기하변환
03_지엘의 모델변환
04_지엘의 시점변환
Chapter 07 투상변환과 뷰포트변환
01_투상
02_지엘의 투상변환
03_뷰포트 변환
04_지엘 프로그램 예
Chapter 08 가시성 판단
01_벡터
02_후면제거
03_절단
04_지엘의 절단 알고리즘
05_은면제거
Chapter 09 래스터 변환
01_래스터 변환
02_선분의 래스터 변환
03_다각형의 래스터 변환
04_보간법
05_지엘의 그래픽 기본요소
06_비트맵과 포스트스크립트
07_에일리어싱과 앤티-에일리어싱
Chapter 10 조명과 음영
01_조명
02_지역 조명모델
03_음영
04_지엘의 조명과 음영
05_지엘 프로그램 예제
Chapter 11 텍스쳐
01_텍스쳐 맵
02_텍스쳐 매핑 기법
03_앤티-에일리어싱
04_지엘의 텍스쳐 매핑
05_지엘 프로그램 예
Chapter 12 프래그먼트 연산
01_지엘의 파이프라인
02_지엘의 버퍼
03_프래그먼트 연산
04_화소 연산
05_A-버퍼
06_비트맵 파일 읽기
07_지엘 프로그램 예
Part04 그래픽 이론
Chapter 13 고급 렌더링
01_그림자
02_레이트레이싱
03_레디오서티
Chapter 14 스플라인
01_스플라인
02_스플라인 곡선
03_스플라인 곡면
04_2차 곡면
05_지엘 프로그램 예
Chapter 15 그래픽스 응용
01_공간 자료구조
02_모델링
03_프랙탈
04_파티클 시스템
05_모핑
06_애니메이션
07_사원수
08_그래픽 사용자 인터페이스
09_가상현실
10_GLSL




































